Гейміфікація

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Гейміфіка́ція (ігрофікація, геймізація, англ. gamification) — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем[1][2][3]. Гейміфікація була вивчена і досліджена у декількох областях, серед яких: взаємодія з клієнтами[4], виконання фізичних вправ[5], повернення інвестицій, якість даних, пунктуальність та навчання[6]. Більшість досліджень з ігрофікації показали позитивні тенденції після гейміфікації[7].

Методи[ред.ред. код]

Методи гейміфікації прагнуть залучити природні людські інстинкти: конкуренція, досягнення, статус, самовираження, альтруїзм, вирішення задач.

В основі стратегії гейміфікації лежить винагородження за виконані завдання. Можуть бути різні типи заохочень: бали[8], відзнаки або рівні[9], індикатор прогресу[10] і видача виконавцю віртуальної валюти[9].

Конкуренція — це ще один елемент, який можна використати при гейміфікації. Надати можливість всім працівникам бачити нагороди інших, або виплачувати бонуси лідерам і таким чином стимулювати інших виконувати завдання[11].

Альтернативний підхід до гейміфікації — надати реальним завданням характеристик ігрового світу[12]. Наприклад, запропонувати декілька можливих варіантів розв'язання задачі, повторити із прикладу, поступово ускладнювати[13], ще можна додати розповідь чи передісторію[12].

Використання в навчанні[ред.ред. код]

Методи гейміфікації набули широкого розповсюдження в освітній сфері. Зокрема популярними й зрозумілими прикладами є дошки пошани, система оцінювання в молодшій школі (замість 5- чи 12-бальної системи — відмітки у вигляді сонечка, хмаринки тощо), змагання між класами за символічну «валюту», використання ігрових елементів безпосередньо під час уроків тощо. Гейміфікація може використовуватися у таких випадках:

  1. Формування певних навичок або поведінки.
  2. Візуалізація та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
  3. Щоб захопити учнів, створити своєрідне змагання між ними.
  4. Щоб учні самі могли спостерігати за власним прогресом[14].

Примітки[ред.ред. код]

  1. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). Introduction. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (вид. 1st). Sebastopol, California: O'Reilly Media. с. xiv. ISBN 1449315399. Процитовано 2012-12-10. (англ.)
  2. Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. Архів оригіналу за 2013-10-04. (англ.)
  3. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification" Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. с. 9–15. (англ.)
  4. Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. (англ.)
  5. Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. (англ.)
  6. Herger, Mario (May 21, 2012). Gamification Facts & Figures. Enterprise-Gamification.com. (англ.)
  7. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. (англ.)
  8. Sutter, John D. (September 30, 2010). Browse the Web, earn points and prizes. CNN. (англ.)
  9. а б Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September. с. 14–17. (англ.)
  10. O'Brien, Chris (October 24, 2010). Get ready for the decade of gamification. San Jose Mercury News. (англ.)
  11. Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. с. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6. (англ.)
  12. а б Deterding, Sebastian (28 September 2010). Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games. UX Camp Europe. Процитовано 12 February 2013. Joel Falconer. UserInfuser: open source gamification platform. http://thenextweb.com/. (англ.)
  13. Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. с. 122. ISBN 978-1-59420-285-8. (англ.)
  14. Геймификация vs игровое обучение http://educlub.com.ua/gejmifikaciya-vs-igrovoe-obuchenie/