Стратегія в реальному часі

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Стратегія у реальному часі (англ. real-time strategy, RTS) є піджанром стратегічних відеоігор, в яких відсутній фактор «почерговості ходу» (на противагу комп'ютерним і настільним покроковим стратегіям), тобто, гравець і противник (комп'ютер чи інший гравець) виконують дії одночасно.

Ознаки RTS[ред.ред. код]

Більшість «класичних» стратегій в реальному часі мають такі елементи:

  • Збір ресурсів і будівництво бази (табору).
  • Створення армії і експансія з метою захоплення нових джерел ресурсів, знищення противника, виконання сюжетного завдання.
  • Атака противника з метою перехоплення доступу до ресурсів та/або знищення його армії і табору. Крім того, існує чимало стратегічних ігор, ігровий процес яких істотно відрізняється від класичного . Будучи успішними, такі ігри виділяються в окремі піджанри . Наприклад, у ряді ігор не передбачено будівництво баз ( Z, Myth, Ground Control, Warhammer : Mark of Chaos, World in Conflict, ігри серії Протистояння, Warhammer 40000; Dawn of War 2 ). Такі ігри є здебільшого тактичними, вони вимагають від гравця дбайливіше ставитися до підлеглих йому загонів . Інші ігри, навпаки, зосереджують увагу гравця на економічному елементі, переводячи бій з противником на другий план. Прикладами таких економічних стратегій є серія ігор Settlers і Zeus: Master of Olympus.

Також існують стратегії зі значними домішками інших жанрів (наприклад, симулятор бога «Dungeon Keeper» з елементами 3D - шутера або Lords of the Realm II і Total War), які поєднують елементи глобальної покрокової стратегії з тактичними битвами в реальному режимі).

Історія жанру[ред.ред. код]

Першою стратегією реального часу вважають гру 1983 року Stonkers для платформи ZX Spectrum. Серед інших RTS 1980-х часто називають The Ancient Art of War видана Brøderbund в 1984 році, популярну свого часу Nether Earth 1987 року й Herzog Zwei для Sega Genesis 1989. Грою, яка остаточно визначила риси стратегії, стала Dune II (1992), яка ввела основні поняття майбутніх стратегій реального часу: збір ресурсів, спорудження бази і керування військами.
Успіх Dune 2 надихнув розробників на створення безлічі шедеврів жанру, таких як Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001).

Важливі віхи жанру[ред.ред. код]

  • Utopia (1982 ) - одна з найбільш ранніх ігор, які відносяться до жанру стратегій в реальному часі. Володіла економічним і політичним елементами .
  • Herzog Zwei (1989 ) - одна з перших стратегій, що включає багато характерних для жанру елементи гри - вибір і управління юнитами, захоплення нейтральних будівель і знищення ворожої бази. Була гібридом action і стратегії, єдиним підрозділом, яким командував гравець, був його персонаж, здатний міняти форму: повітряний підрозділ або наземний.
  • Dune II (1992) - гра-основоположник жанру стратегій в реальному часі. Створена за мотивами роману Френка Герберта «Дюна». Базу можна було будувати в будь-якому місці і забудовувати її в будь-якому порядку. Гра мала дерево технологій: для побудови танків потрібно побудувати важку фабрику (heavy factory), але для будівництва важкої фабрики у гравця повинна бути легка фабрика (light factory) і так далі.
  • Warcraft: Orcs & Humans (1994) - розвиток ідей Dune II, перша гра з мультіплеером. Тут з'явилася можливість виділяти декілька юнітів одночасно (до 4 юнітів). Гра мала два ресурси: дерево і золото, а більшість будівель використовували обидва.
  • Command & Conquer (1995) - тут з'явилася така важлива функція, як «рамка виділення», з можливістю виділення всіх юнітів в межах екрану.
  • Total Annihilation (1997 ) - перша двовимірна гра з використанням рельєфу місцевості за допомогою карти висот і тривимірних моделей ігрових юнітів замість спрайтів. Можна було задати підрозділу деяку кількість AI умов, наприклад, щоб він не переслідував ворога, який виманював цей підрозділ. Гра персоналізувалася за допомогою введення "командира", при втраті якого гравець автоматично прогрвав. Крім того, в цій грі вперше використовувався механізм вільного завантаження в гру юнітів власної розробки, що викликало потік користувальницьких аддонов до гри. Пізніше цей механізм став в тій чи іншій мірі застосовуватися повсюдно.
  • Myth: The Fallen Lords (1997 ) - перша гра з тривимірною графікою з використанням фізичного ігрового рушія. При цьому рельєф був виконаний в повному 3D і мав вільну камеру, але окремі юніти були дуже якісними спрайтами. Пізніше на ліцензованому рушії цієї гри вийшла знаменита Shogun: Total War.
  • Uprising: Join or Die! (1997) - Перша гра, яка поєднувала в собі елементи гри від першої особи і стратегії в реальному часі. Гравець є сам учасником бою при цьому повинен робити всі дії властиві жанру RTS (будівництво бази, збір ресурсів, будівництво техніки, виклик піхоти та авіації).
  • Populous: The Beginning (грудень 1999 для PS, і 1998 для ПК) - перша стратегія на PS з використанням тривимірного рельєфу місцевості.
  • StarCraft (1998) - перша стратегія з абсолютно різною тактикою гри за кожну з протиборчих сторін. До неї відмінності між противниками обмежувалися зовнішнім виглядом армій і одним-двома юнитами, які слабо впливали на загальне ведення бою. Персонажі в грі виступають в ролі підрозділів, вони не тільки підвищують бойову силу, а й розвиваються як персонажі.
  • Warzone 2100 (1999) - перша гра з тривимірною графікою і вільним керуванням камерою . У режимі кампаній кожна нова кампанія додає нову територію до вже відомих .
  • Homeworld (1999 ) - перша по-справжньому тривимірна стратегія з можливістю пересування об'єктів в будь-якому напрямку під будь-яким кутом. До неї битви розгорталися на площині, а не в просторі. Ця ж гра, завдяки повному 3D, дозволяла вести «справжні» космічні бої.
  • Ground Control (червень 2000) - перша тривимірна наземна стратегія з графікою на рівні сучасних їй шутерів. Крім того, гра дуже активно використовувала рельєф місцевості і туману війни, що на сильно порізаній скелястій місцевості вимагало активного використання вільної камери з підтримкою дуже велике наближення.
  • Emperor: Battle for Dune (2001) - перша з класичних стратегій, що перейшла в 3D.
  • Warcraft III: Reign of Chaos (2002) - друга RTS від Blizzard. Зі схемами розвитку і інтерфейсом нагадує Starcraft, але рас не три, а чотири. Вони, як і в StarCraft, повністю відрізняються один від одної і мають безліч багатоступеневих тактик. Герої відіграють ще більшу роль в сюжеті, ростуть в рівнях, отримують нові навички і розвивають уміння.
  • Impossible creatures (2002) - гравець сам створював юніти з потрібними в даний момент характеристиками, комбінуючи два будь-яких доступних види тварин. Всього таким чином було доступно 127392 комбінації.
  • Perimeter (2004) - тут на полі бою активно використовувався терраформінг, як для розширення бази так і для завдання шкоди противнику. Війська могли перетворюватися і об'єднуватися в нові юніти.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) - в грі була реалізована ідея роздачі зброї. Тобто гравець вибирав чим озброїти війська в залежності від ситуації. Підрозділи мали такий параметр як бойовий дух, який впливав на їхню боєздатність.

Посилання[ред.ред. код]