Autodesk 3ds MAX

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Autodesk 3ds Max
3ds Max logo.svg
Інтерфейс 3ds Max з 3D сценою інтер'єра та візуалізація
Інтерфейс версії 2020 з 3D моделлю
Тип Програмне забезпечення для комп'ютерної 3D-графіки
Розробник Autodesk
Стабільний випуск 2020 (Березень 2019 рік)
Версії 2016
Платформа x86-64 і x86
Операційна система Windows (XP, Vista, 7, 8, 8.1)
Написано на C++
Ліцензія Власницька
www.autodesk.com/3dsmax

CMNS: Autodesk 3ds Max на Вікісховищі

3ds MAX (3D Studio MAX) — тривимірний графічний редактор, повнофункціональний професійний застосунок, система для створення і редагування об'єктів та створення візуалізацій, розроблена компанією Autodesk. Містить найсучасніші засоби для архітекторів, дизайнерів, художників і фахівців в області мультимедіа. Працює в операційних системах Microsoft Windows і Windows NT (як в 32-бітових, так і в 64-бітових).

3ds MAX використовується для створення візуалізацій моделей будівель, комп’ютерних ігор, тривимірних анімаційних мультфільмів, рекламних роликів тощо. За допомогою даного редактора зроблено безліч анімованих моделей для кінофільмів.

Власником торгової марки 3ds MAX є фірма Autodesk.[1]

Історія[ред. | ред. код]

Перша версія програми під назвою 3D Studio DOS була випущена в 1990 році. Розробкою займалася незалежна студія Yost Group, створена програмістом Гарі Йостом. Autodesk на перших порах займався тільки виданням програми. Існують відомості, що Гарі Йост покинув попереднє місце роботи після переговорів з Еріком Лайонсом (Eric Lyons), який у той час був директором по нових проектах Autodesk. Перші чотири версії носили найменування 3D Studio DOS (1990—1994 роки). Потім програма була переписана заново під Windows NT і перейменована в 3D Studio MAX (1996—1999 роки). Нумерація версій почалася заново. У 2000—2004 роках редактор випускається під маркою Discreet 3dsmax, а з 2005 року — Autodesk 3ds MAX.[2][3]

Версія Назва коду Рік Операційна система Апаратна платформа
3D Studio Prototype THUD 1988 MS-DOS 16-bit x86
3D Studio THUD 1990
3D Studio 2 1992
3D Studio 3 1993
3D Studio 4 1994
3D Studio MAX 1.0 Jaguar 1996 Windows 95Windows NT 3.51,Windows NT 4.0 IA-32
3D Studio MAX R2 Athena 1997 Windows 95 and Windows NT 4.0
3D Studio MAX R3 Shiva 1999 Windows 98 and Windows NT 4.0
Discreet 3dsmax 4 Magma 2000 Windows 98, Windows ME,Windows 2000[5]
Discreet 3dsmax 5 Luna 2002 Windows 2000 and Windows XP
Discreet 3dsmax 6 Granite 2003
Discreet 3dsmax 7 Catalyst 2004
Autodesk 3ds Max 8 Vesper 2005
Autodesk 3ds Max 9 Makalu 2006 IA-32 andx64
Autodesk 3ds Max 2008 Gouda 2007 Windows XP and Windows Vista
Autodesk 3ds Max 2009 Johnson 2008
Autodesk 3ds Max 2010 Renoir 2009
Autodesk 3ds Max 2011 Zelda 2010 Windows XP, Windows Vista andWindows 7
Autodesk 3ds Max 2012 Excalibur / Rampage 2011
Autodesk 3ds Max 2013 SimCity 2012 Windows XP and Windows 7
Autodesk 3ds Max 2014 Tekken 2013 Windows 7 x64
Autodesk 3ds Max 2015 Elwood 2014 Windows 7 and Windows 8
Autodesk 3ds Max 2016 Phoenix 2015 Windows 7, Windows 8 andWindows 8.1
Autodesk 3ds Max 2017 2016 Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 and Windows 10

Моделювання[ред. | ред. код]

Інтерфейс з 3D моделлю архітектурного об'єкту з ландшафтом
Інтерфейс 3ds Max з 3D моделлю архітектурного об'єкту з ландшафтом

3ds Max володіє величезними засобами зі створення різноманітних за формою та складністю тривимірних моделей, а саме:

Полігональне моделювання[ред. | ред. код]

Полігональне моделювання найкраще підходить для створення 3-D дизайну, ніж будь-який інший метод моделювання, адже дуже зручно створювати специфічні моделі коли можна редагувати кожен полігон окремо. Зазвичай починають моделювати з якоїсь стандартної фігури в бібліотеці 3ds Max, використовуючи інструменти такі як bevel і extrude, додають деталі і цим уточнюють модель.

Моделювання на основі стандартних об'єктів, як правило, є основним методом моделювання і є початковою точкою для створення об'єктів складної структури, що пов'язано з використанням примітивів у поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів.

Полігон - це площина, що являє собою компоненту у складі багатополігональної моделі.

Інші методи[ред. | ред. код]

  • Моделювання на основі неоднорідних раціональних B-сплайнів (NURBS);
  • Моделювання на основі порцій поверхонь Безьє (Editable patch) — підходить для моделювання тіл обертання;
  • Моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів (примітивів) і модифікаторів.

Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним.

Стандартний об'єкт «Чайник» входить до цього набору в силу історичних причин: він використовується для тестів матеріалів та освітлення в сцені, і, крім того, давно став своєрідним символом тривимірної графіки.

Рендеринг[ред. | ред. код]

Фотореалістична візуалізація, виконана у 3ds Max 2020
Фотореалістична візуалізація, виконана у 3ds Max 2020

Візуалізація або рендеринг (англ. - visualization) є заключним етапом роботи над модельованою сценою.

У вікні перегляду (англ.- viewport) модель часто постає у спрощеному вигляді, що пов'язано з потребою оптимізації для уникнення перевантаження ПК. По даній причині текстури та освітлення налаштовуються у режимах спрощеного перегляду.

Тому тільки після візуалізації можна оцінити усі властивості матеріалів та навколишнього середовища сцени. Власне для візуалізацій використовуються модулі візуалізації, або графічний рушій (МВ\ГР), який за допомогою математичних алгоритмів створює фінальне зображення. При цьому, час розрахунку може займати від секунди до декількох місяців, в залежності від складності задачі.

Більшість МВ є окремими програмами, що вбудовуються як доповнення до 3Ds Max. Для досягнення "реалістичної" візуалізації необхідне дотримання реальних пропорцій моделі, що забезпечує коректне накладання текстур та правильний розрахунок векторів освітлення.

Рендеринг відтворює реалістичний трьохвимірний простір застосовуючи розрахунки, що базуються на реальних фізичних аналогах.

Більшість МВ є окремими програмами вбудованими як доповнення в 3ds Max. Серед них найпоширенішими є наступні:

Scanline рендеринг

Стандартний метод рендерингу в 3ds Max. Функції стандартного додавались і удосконалювались за часи існування програми, такі як глобальне освітлення, випромінення, трасування променів.

Mental ray[ред. | ред. код]

Візуалізатор продукцій, розроблений умовними образами. Ефективно розподіляє області рендерингу між декількома комп'ютерами використовуючи ТСР мережі.

V-Ray[ред. | ред. код]

V-Ray добре себе зарекомендував в архітектурній візуалізації завдяки гарному співвідношенню швидкості прорахунку до якості зображення. V-Ray працює як плаґін для Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, SketchUp, Rhino, TrueSpace, Autodesk Maya, як окремий модуль Standalone, Blender (через Standalone — модуль). Рейтрейсний рендерер, в якому присутні кілька алгоритмів прорахунку глобального освітлення (Global Illumination): Light Cache, Photon Map (фотонна карта), Irradiance Map, Brute Force (QMC), є можливість вибору різних алгоритмів для прорахунку перших відбиттів і та наступних глобального освітлення. Крім базової версії V-Ray, існує версія для прорахунку зображення в реальному часі V-Ray RT (Real-Time), яка використовує можливості процесора або відеокарти. Починаючи з версії V-Ray 2.0, V-Ray RT входить в штатну поставку плаґіна до 3ds Max. При використанні рендерера в реальному часі, V-Ray RT частково бере налаштування зі звичайного V-Ray (налаштування освітлення, колірного загасання, навколишнього середовища), а для обчислень використовує власний алгоритм. V-Ray RT здатний робити обчислення за допомогою процесора або ж відеокарти, при цьому в останньому випадку досягається значне збільшення швидкості прорахунку, проте не підтримується велика кількість функцій V-Ray.

До недоліків V-Ray можна віднести недостатньо повну документацію, особливо в частині SDK, відсутність багатоплатформності і недопрацьовану версію Standalone.

Corona renderer[ред. | ред. код]

Другий за використанням МВ серед користувачів 3Ds Max. Відзначається широким вибором функціоналу та є відносно легшим за V-Ray у налаштуваннях.

Можливості[ред. | ред. код]

MAXScript[ред. | ред. код]

MAXScript це вбудована мова сценаріїв, яка може бути використана для циклічних завдань, об'єднати дійсні функціональні можливості по-новому, розробляти нові інструменти і призначені для користувача інтерфейси і багато іншого. Plugin модулі можуть бути повністю створені в межах MAXScript.

Character Studio[ред. | ред. код]

Character Studio плаґін, який інтегрований в 3D Studio Max, допомагаючи користувачам створювати анімації віртуальних персонажів. Ця система використовує суглоби персонажів для прив'язки їх до віртуального скелету над яким виконуються операції відповідно до вимог анімації.

Scene Explorer[ред. | ред. код]

Засіб що дозволяє побачити ієрархічну структуру сценної інформації та аналізу, полегшує роботу зі складними сценами. Scene Explorer вміє сортувати, фільтрувати, і шукати в сцені об'єкти за різними характеристиками.

DWG імпорт[ред. | ред. код]

3ds Max підтримує імпорт і зшивання DWG файлів. Поліпшене керування пам'яттю в 3ds Max 2008 дозволяє імпортування великих сцен з декількома об'єктами.

Текстури призначення/редагування[ред. | ред. код]

3ds Max пропонує операції для творчих текстур і плоского відображення, відображення по формі, дзеркальне відображення, кути, повороти, розмиття, UV розтягування і стягування, усунення спотворень, можливість збереження UV і UV-шаблон експорту зображень. Технологічний процес включає в себе можливість комбінування нескінченої кількості текстур, бравзер матеріалів з можливістю накладання їх на об'єкт методом «перетягни та облиш», і ієрархії ескізів.

Направлена анімація[ред. | ред. код]

Об'єкти можуть бути направлені для руху по кривих з елементами керування для вирівнювання, швидкості, гладкості і перекручування. Об'єкти можуть бути розставлені відносно інших об'єктів багатьма способами — в тому числі простий огляд на об'єкти в просторі, орієнтація в різних координатних просторах (xOy, yOz, zOx), або одночасне комбінування таких типів огляду.

Skinning[ред. | ред. код]

Модифікатор використовують для згладжування поверхонь персонажа який прив'язаний до скелету, коли суглоби скелету рухаються деформується поверхня персонажа біля суглобу, Skinning може вирівнювати найважчі ділянки таких областей, наприклад плечі персонажа.

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Autodesk | 3D Design, Engineering & Construction Software. www.autodesk.com (en-US). Процитовано 2020-01-17. 
  2. Short - CGWiki. web.archive.org. 2011-05-04. Процитовано 2020-01-17. 
  3. New Features In 3ds Max 2020 | 3D Modeling & Rendering | Autodesk. www.autodesk.com (en-US). Процитовано 2020-01-20. 

Джерела та література[ред. | ред. код]

  • Стефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX, оригинал Анимация персонажей в 3D Studio MAX. Издательство BOOKS, 2009. — 450 стр. ISBN 978-5-8459-7879-9
  • Келли Л. Мэрдок. Autodesk 3ds Max 2009. 3D Studio max. Библия пользователя, оригинал Autodesk 3ds Max 2009 Bible. 3D Studio max. Издательский дом «Диалектика», 2009. — 1312 стр. ISBN 978-5-8459-1528-3
  • Бондаренко М. Ю., Бондаренко С. В., 3ds Max 2008 за 26 уроков (+CD), 1-е издание, Издательский дом «Диалектика», 2008. — 304 стр. ISBN 978-5-8459-1358-6
  • Келли Л. Мэрдок, Autodesk 3ds Max 9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9: Издательство «Диалектика». Пер. с англ. — М. : 2007. — 1344 стр. с ил., ISBN 978-5-8459-1223-7
  • Шаммс Мортье, Autodesk 3ds Max 9 для «чайников». 3d Studio Max 9: Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Диалектика», 2007. — 384 стр. с ил. ISBN 978-5-8459-1215-2
  • http://www.lightweaver.com/images/3ds%20max%20VH.pdf 3ds max 8 Visual Handbook. Michele Matossian