Векторна графіка

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об’єктно-орієнтована графіка) створення зображення з сукупності геометричних примітивів - (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об’єктів, які можна описати математичним рівнянням. На відміну від растрової графіки, яка подає зображення як набір пікселів (точок).

Людське око працює як растрова картинка: Воно захоплює зображення хаотичних фотонів нервовими рецепторами, як растрове зображення. Але мозок — відповідно до поширенного тлумачення [Джерело?] — зберігає його як векторне зображення. Мабуть, тому, що — як і в комп'ютері — його легше зберігати. Це пояснює чому люди можуть розпізнавати прості малюнки як мультфільми тільки з контурами тому, що це дуже подібно до того як працює людський мозок. Це також використовується як пояснення того факту що логотипи та знаки(символи) з простими та геометричними формами більш легко запам'ятовуються та впізнаються.

Зміст

Огляд [ред.]

Все сучасне комп'ютерне відео показує переведене векторне представлення зображення в растровий формат. Для відображення векторного формату на растровому використовуються перетворювачі, програмні або апаратні, вбудовані у відео-карту. Растрове зображення, яке містить значення для кожного пікселя на екрані, зберігається у пам'яті і весь екран оновлюється 30 або більше разів на секунду.

На початку комп'ютерної епохи в 1950 році а також в 1980, використовувались різні типи відображення векторної графічної системи. В цих системах електронне ядро КПТ монітора направлялась прямо щоб намітити необхідну форму, лінійний сегмент як лінійний сегмент, залишок екрану при цьому відображається чорним. Цей процес повторювався багато разів на секунду щоб уникнути блимання картинки. Ця система дозволяє відображати лінійне зображення з дуже високою роздільною здатністю, і переміщати зображення, які є показані без (на цей часу) немислимо величезної кількості пам'яті, яка була б потрібна системі растрово-еквівалентного рішення. Ці засновані на векторі монітори були також відомі як X-Y displays.

Оригінальна фотографія, JPEG растрового зображення.
Steam Locomotive 7646 як векторне зображення, спочатку Windows Metafile (переведенний в GIF щоб показати тут).

Спочатку людське око сприймає зображення подібно до растрового образу. Картинка проектується на сітківку, що складається з окремих, реагуючих на світло кліток. Далі система око-мозок розпізнає в зображенні окремі об'єкти, геометричні фігури, які вже легко обробляти і запам'ятовувати.

Окрім цього існує вузький клас пристроїв, орієнтованих виключно на відображення векторних даних. До них відносяться графічні пристрої, а також деякі типи лазерних проекторів.

Термін векторна графіка використовується в основному в контексті двомірної комп'ютерної графіки.

Спосіб зберігання зображення [ред.]

Розглянемо, наприклад, коло радіуса r. Список інформації, необхідної для повного опису кола, такий:

  1. радіус r;
  2. координати центру кола;
  3. колір і товщина контура (можливо прозорий);
  4. колір заповнення (можливо прозорий).

Переваги цього способу опису графіки над растровою графікою:

  • Відповідно, можна нескінченно збільшити, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою. З іншого боку, полігон, що представляє криву, покаже, що вона насправді не крива.
  • При збільшенні або зменшенні об'єктів товщина ліній може бути постійною.

До недоліків варто віднести, що не кожен об'єкт може бути легко зображений у векторному вигляді. Крім того, кількість пам'яті і часу на відображення залежить від числа об'єктів і їх складності.

Типові примітивні об'єкти [ред.]

Цей список неповний. Є різні типи кривих (Catmull-rom сплайни, NURBS і так далі), які використовуються в різних застосуваннях.

Також можливо розглядати растрове зображення як примітивний об'єкт. Відповідно до концептуальної точки зору, він поводиться як прямокутник.

Векторні операції [ред.]

Векторні графічні редактори, типово, дозволяють обиртати, переміщати, відображати, розтягувати, скошувати, виконувати основні аффінні перетворення над об'єктами, змінювати z-order і комбінувати примітиви в складніші об'єкти.

Витонченіші перетворення включають булеві операції на замкнутих фігурах (об'єднання (en:union (set_theory)), доповнення (en:complement (sets)), перетин (en:intersection (set theory)) і так далі

Векторна графіка ідеальна для простих або складених малюнків, які мають бути апаратно-незалежними або не потребують фото-реалізму. Наприклад, Postscript і PDF використовують модель векторної графіки.


Програми векторної графіки [ред.]

Комерційні [ред.]

Англійська компанія Xara Limited відкрила вихідні тексти своєї комерційної програми Xara Xtreame організувавши проект Xara LX який має за мету перенести свою програму на інші апаратні та операційні платформи.

Програми з відкритим програмним кодом [ред.]