Користувач:Леся Загалюк/Світобудування

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Світобудування — це процес побудови уявного світу, іноді пов’язаний із цілим вигаданим всесвітом . Розробка уявної обстановки з цілісними якостями, такими як історія, географія та екологія, є ключовим завданням для багатьох письменників наукової фантастики чи фентезі . [1] Світобудування часто передбачає створення карт, передісторії та рас (якщо хтось пише спекулятивні вигадки ), включаючи соціальні звичаї та, в деяких випадках, вигадану для світу мову. [2] [3] [4] [5] [6]

Етимологія

[ред. | ред. код]

Термін «побудова світу вперше був використаний в «Единбурзькому огляді» в грудні 1820 р. [7] і з'явився в «Простірному часі і гравітації» А.С. Еддінгтона: Контур загальної теорії відносності (1920) для опису мислення з гіпотетичних світів з різними фізичні закони. [8] Цей термін використовувався в науковій фантастиці та фентезі-критиці з моменту появи в «Едгарі Райс Берроузі Р. А. Лупоффа: Майстер пригоді» 1965). [9]

Історія

[ред. | ред. код]

Створення літературних вигаданих світів вперше розглядали такі фантастичні автори, як Джордж Макдональд, Дж. Р. Р. Толкін, Дороті Л. Сайєрс та К. С. Льюїс . [10] Толкін звернувся до цього питання в своєму есе «Про казкові історії», де він заявив, що «Вторинний світ» або «Підстворення» (побудований світ) суттєво відрізняється від мистецтва написання ігор: «Дуже мало про дерева як дерева можуть бути введеним у виставу». [11] Побудовані світи відходять від розповіді, розповіді, персонажів і фігур, і можуть досліджувати «дерева як дерева» або аспекти світу самі по собі.

Пізніший аналіз фантастичних світів у 1960-х рр. підлаштував їх у середовище або розповіді творів, пропонуючи аналіз історій у світі, але не самого світу. Медіа-франшизи схожі на побудовані світи, але не обов'язково покладаються на них; наприклад, франшиза для ЗМІ, така як « Зоряні війни», має побудований світ, тоді як «Бітлз» як франшиза цього не робить. У 2000-х роках світовий розвиток у кіно збільшив свою популярність. Коли раніше письменники прагнули створити персонажа, який міг би підтримувати кілька історій, тепер вони створюють світ, який може підтримувати кілька персонажів та історій. [10]  

Наданий побудований світ, який видно з космосу

Світобудування може бути розроблено зверху вниз або знизу вгору, або за допомогою комбінації цих підходів. Офіційні керівні принципи світового будівництва для підземель та драконів позначають ці терміни відповідно «зовн і— всередину» та «всередині — зовні». [12]  У підході зверху вниз дизайнер спочатку створює загальний огляд світу, визначаючи такі загальні характеристики, як мешканці світу, рівень технологій, основні географічні особливості, клімат та історія. Звідти вони все детальніше розвивають решту світу. Цей підхід може передбачати створення світових основ, а потім рівні, такі як континенти, цивілізації, нації, міста та селища . Світ, побудований зверху вниз, має тенденцію бути цілком інтегрованим, з окремими компонентами, які належним чином поєднуються між собою. Однак , це може зажадати значної роботи, поки не буде виконано достатньо деталей, щоб обстановка була корисною, наприклад, в контексті історії.

За допомогою підходу знизу вгору дизайнер зосереджує увагу на невеликій частині світу, необхідній для його цілей. Цьому місцю надаються значні деталі, такі як місцева географія, культура, соціальна структура, уряд, політика, комерція та історія. Можуть бути описані видатні місцеві особи, включаючи їхні стосунки між собою. Потім навколишні райони описуються з меншим рівнем деталізації, причому опис стає більш загальним із збільшенням відстані від початкового місця розташування. Згодом дизайнер може вдосконалити опис інших областей світу. Наприклад, автор може створювати вигадані валюти та посилатися на вигадані книги, щоб додати деталей у свій світ.

За допомогою підходу знизу вгору дизайнер зосереджує увагу на невеликій частині світу, необхідній для його цілей. Террі Пратчетт каже: «Вам довелося почати дивуватися, як прісна вода потрапила, а стічні води вийшли. . Створення світу знизу вгору, якщо вживати щасливу фразу, є більш плідним, ніж будівництво світу зверху вниз». [13]

Цей підхід забезпечує майже негайне співставлення обстановки з деталями, що стосуються певної історії чи ситуації. Однак, такий підхід може створити світ, повний непослідовностей . Поєднуючи підходи зверху вниз та знизу вгору, дизайнер може насолоджуватися перевагами обох. Однак зробити це дуже важко, оскільки необхідність починати з обох сторін створює вдвічі більше роботи, що може затримати бажаний продукт.

Незважаючи на необхідність достатньої кількості роботи, щоб розробити достатньо деталей, для того, щоб обстановка була корисною, не кожен аспект обстановки можна дослідити, і замість цього часто використовується підхід, який називається висновком світобудування. Висновок про світобудування — це коли автор надає достатньо деталей про різні частини обстановки, які читачі можуть екстраполювати на написане, щоб дійти власних висновків щодо конкретних деталей, які не були надані. Це особливо корисно для налаштування рольових ігор, оскільки окремі ігри можуть вимагати створення певних деталей у кожному конкретному випадку, щоб історія RPG могла функціонувати.

Елементи

[ред. | ред. код]

З точки зору ігрового дизайну, мета світобудування - створити контекст для історії. Послідовність є важливим елементом, оскільки світ створює основу для дії історії. [14] Однак Дж. Р. Р. Р. Толкін описав мету світобудування як створення занурення або «привороту», як він сказав, і описи світу можуть бути повністю від'єднані від історії та розповіді. [11]

Незаселений світ може бути корисним для певних цілей, особливо в науковій фантастиці, але більшість побудованих світів мають один або кілька чутливих видів. Ці види можуть мати побудовані культури та побудовані мови . Дизайнери, що займаються жорсткою науковою фантастикою, можуть розробляти флору і фауну до кінця процесу світового будівництва, створюючи таким чином форми життя з адаптацією до навколишнього середовища до науково нових ситуацій.

Фізика

[ред. | ред. код]

Мабуть, найосновнішою ознакою світобудування є те, наскільки вигаданий світ базуватиметься на реальній фізиці порівняно з магією . [15] Незважаючи на те, що магія є більш поширеним елементом середовища фантазії, світи наукової фантастики можуть містити магію або її технологічні еквіваленти. Наприклад, біотика в серії науково-фантастичних відеоігор Mass Effect має здібності, науково описані в грі, які відображають майстри у фантастичних іграх. У науково-фантастичному романі « Опівночі біля криниці душ» магія існує, але пояснюється науково.

Деякі вигадані світи модифікують реальні закони фізики ; подорож швидше, ніж світло, є загальним фактором у багатьох наукових фантастиках. Світове будівництво може поєднувати фізику та магію, наприклад, у серії Темна вежа та франшизі «Зоряні війни». Один піджанр наукової фантастики, приземлена наукова фантастика, закликає письменників зображати лише науково вірогідні технології; як така, вигадана подорож швидше світла в цих роботах не зображена.

Космологія

[ред. | ред. код]
Схема вигаданого "Starbase 11 Star System" в оригінальному серіалі " Зоряний шлях".

Побудовані світи часто мають космології як у науковому, так і в метафізичному сенсі цього слова. Створення світів наукової фантастики, особливо тих, що мають космічні товариства, зазвичай передбачає створення зоряної системи та планет . Якщо дизайнер бажає застосувати реальні принципи астрономії, вони можуть розробити детальні астрономічні заходи для орбіти світу та визначити фізичні характеристики інших тіл у тій же системі; це встановлює хронологічні параметри, такі як тривалість дня та тривалість сезонів . [16] Деякі системи навмисно химерні. Для романів Ларрі Нівена «Цілісні дерева» і «Димне кільце» Нівен створив середовище «вільного падіння», кільце газового тору, що має придатний для життя тиск, температуру та склад навколо нейтронної зірки .

Фантастичні світи можуть також включати унікальні космології. У Підземеллях і Драконах фізичний світ згадується як Первинний Матеріальний План, але інші площі існування, присвячені моральним або елементарним концепціям, доступні для гри, наприклад, обстановка Заклинання Заклинань, яка забезпечує абсолютно нову фантастичну астрофізичну систему. Деякі фантастичні світи мають релігії. Наприклад, серія Elder Scrolls містить різноманітні релігії, що сповідуються різними расами світу. Світ відеоігор 2000 Summoner має добре розвинену космологію, включаючи міф про творіння.

Географія

[ред. | ред. код]
Карта вигаданого королівства Аредія, яка використовується в середньовічній рольовій грі.

Побудова вигаданої карти часто є одним із перших завдань світобудування. Карти можуть викласти основні рисові особливості рельєфу світу та значні цивілізації. Чітка, коротка карта, що відображає розташування ключових моментів історії, може бути корисним інструментом для розробників та аудиторії. Готові творчі товари, такі як книги, можуть містити опубліковані версії карт розвитку; багато видань «Володаря кілець», наприклад, містять карти Середзем’я . Картографію вигаданих світів іноді називають геофікцією . [17]

Фізична географія вигаданого світу важлива при розробці схем погоди та біомів, таких як пустелі, заболочені землі, гори та ліси . Ці фізичні особливості також впливають на ріст та взаємодію різних суспільств, таких як встановлення торгових шляхів та розташування важливих міст. [18] Бажання контролювати природні ресурси у вигаданому світі може призвести до війни серед його людей. Географія також може визначити екосистеми для кожного біому. Часто припускають землеподібну екологію, але дизайнери можуть різко відрізнятися в цій тенденції. Наприклад, в оповіданні Ісаака Азімова «Камінь, що говорить» представлена форма життя на основі кремнію, а не вуглецю .[19]

Деякі програмні програми можуть створювати випадкові місцевості з використанням фрактальних алгоритмів. Складні програми можуть застосовувати геологічні ефекти, такі як рух тектонічної плити та ерозія ; в результаті світ може бути винесено в деталях, забезпечуючи ступінь реалізму до результату.

Культура

[ред. | ред. код]

Побудовані культури, або конкультури, є типовим елементом світобудування. Світобудівники іноді використовують минулі людські цивілізації як зразок вигаданих суспільств. Наприклад, відеоігра Worlds of Ultima: The Savage Empire відбувається у світі, наповненому племенами, заснованими на цивілізаціях на початку Мезоамерики та Африки. Цей метод може зробити вигаданий світ більш доступним для аудиторії. Саймон Прованчер заявив як «Золоте правило» світобудування: «... якщо не вказано інше, все, що знаходиться у вашому світі, поводиться точно так, як це було б у реальному світі». [20] Інший приклад - Стівен С. Лонг, представник рольової гри «Чемпіони», який заявив, що «Все, що відбувалося в реальному світі, також розгорнулося точно так само у Всесвіті чемпіонів». Це означає, що будь-які минулі війни, вибори та технологічний прогрес у нашому світі відбувалися так само у Всесвіті чемпіонів, якщо не пояснено інше.

Створення згуртованої чужорідної культури може бути особливим випробуванням. Деякі дизайнери також дивилися на людську цивілізацію для натхнення при цьому, таких як Star Trek ‍ '​ ромуланци, чиєсуспільство нагадує древній Рим . Історія вигаданого світу може пояснити минулі та теперішні стосунки між різними суспільствами, що може представити хід історії. Наприклад, минула війна функціонує як ключовий сюжет у серіалах Шаннара та Белгаріад .

Типи побудованих світів

[ред. | ред. код]

Приклади побудованих світів включають Террі Пратчетт «s Discworld, псевдо-Землі Hyborian Вік в серії Конан, планета Арракис в Dune серії, континент Тамріель в Elder Scrolls серії ігор, Ле Гуїн » S Земномор'я всесвіт і Gethen, субконтиненті Хаяо Міядзакі «s Навсікая з долини Вітрів, і Арда, розташування Толкієна » s Середзем'я, в Володарі перснів .

Побудовані світи не завжди обмежуються одним типом історії. Лоуренс Ватт-Еванс та Стівен Бруст створили Етшара та Драґеру відповідно для рольових ігор, перш ніж використовувати їх як обстановку для романів. MAR Barker спочатку розробив Tékumel задовго до появи рольових ігор, але багато геймерів, в тому числі і сам Barker, використовували його як обстановку для таких ігор.

Спільний Всесвіт —це вигаданий Всесвіт, яким можуть користуватися різні автори. Прикладами спільних всесвітів є розширений Всесвіт "Зоряні війни" та налаштування кампанії,Campaign setting розроблені спеціально для рольових ігор. Одним з найдавніших з них є Ерт, розроблений для обстановки Dungeons and Dragons Greyhawk. Forgotten Realms - ще одна подія D&D, яка спочатку була домашнім світом кампанії Еда Грінвуда .

Список літератури

[ред. | ред. код]
  1. Stableford, Brian M. (2004). Historical Dictionary of Science Fiction. Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0.
  2. Hergenrader, Trent (18 жовтня 2018). Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Publishing. ISBN 9781350016682.
  3. Wolf, Mark J. P. (12 травня 2020). World-Builders on World-Building: An Exploration of Subcreation. Routledge. ISBN 9780429516016.
  4. Hergenrader, Trent (18 жовтня 2018). Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Publishing. ISBN 9781350016682.
  5. Lawrence, Kelly (29 серпня 2014). Compass Points - Building Your Story: A Guide to Structure and Plot. John Hunt Publishing. ISBN 9781782796077.
  6. Wolf, Mark J. P. (27 вересня 2017). The Routledge Companion to Imaginary Worlds. Routledge. ISBN 9781317268284.
  7. World, Оксфордський словник англійської мови (вид. 3-тє), Oxford University Press, Вересень 2005 (Необхідна підписка або членство в публічній бібліотеці Сполученого Королівства .)
  8. Eddington, Arthur Stanley (1920). Space, Time and Gravitation : an outline of the general relativity theory. Cambridge University Press. с. 160.
  9. Jeff Prucher, ред. (2006). Brave New Words: The Oxford Dictionary of Science Fiction. с. 270. ISBN 9780199891405.
  10. а б Mark J.P. Wolf (2014). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Routledge. ISBN 9781136220814.
  11. а б J. R. R. Tolkien (1983), Christopher Tolkien (ред.), On Fairy Stories, The Monsters and the Critics and Other Essays: 109—161
  12. Cook, Monte; Tweet, Jonathan; Williams, Skip (2003). Dungeon Master's Guide. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2889-1.
  13. Hunt, Peter; Lenz, Millicent (15 серпня 2005). Alternative Worlds in Fantasy Fiction. A&C Black. ISBN 9780826477606.
  14. Laramee, Francois Dominic (2002). Game design perspectives. Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5.
  15. Schult, Stefanie (26 січня 2017). Subcreation: Fictional-World Construction from J.R.R. Tolkien to Terry Pratchett and Tad Williams. Logos Verlag Berlin GmbH. ISBN 9783832544195.
  16. Anderson, Poul (1991). The Creation of Imaginary Worlds. Writing Science Fiction and Fantasy. New York: St. Martin's Press. ISBN 0-312-06003-3.
  17. Erle, Schuyler; Gibson, Rich; Walsh, Jo (2005), Mapping hacks: tips & tools for electronic cartography, Hacks Series, O'Reilly Media, с. 508, ISBN 0-596-00703-5
  18. Long, Steven S. (2002). Fantasy HERO (вид. Hero System Fifth). San Francisco: DOJ. с. 290—294. ISBN 1-58366-016-X.
  19. Clement, Hal (1991). The Creation of Imaginary Beings. Writing Science Fiction and Fantasy. New York: St. Martin's Press. ISBN 0-312-06003-3.
  20. Provencher, Simon. The Golden Rule of Worldbuilding. Worldbuilder. Simon Provencher. Процитовано 6 November 2013.
Помилка цитування: Тег <ref> з назвою "hamilton2009", визначений у <references>, не використовується в попередньому тексті.