Logo (мова програмування)
Зовнішній вигляд
Ця стаття не містить посилань на джерела. (січень 2019) |
| Logo | |
|---|---|
| Парадигма | імперативна (процедурна) |
| Дата появи | 1967 |
| Творці | Воллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Cynthia Solomond[1] |
| Розробник | Сеймур Пейперт |
| Система типізації | динамічна типізація[d] |
| Під впливом від | LISP |
| Вплинула на | NetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer |
Ло́го (англ. Logo) — мова програмування високого рівня, яку розробили 1967 року Воллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Синтія Соломон[en] в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного й молодшого шкільного віку основним концепціям програмування (рекурсії, розширюваності та ін.).
Logo також забезпечує середовище, у якому діти можуть розвивати свої навички міркувань і розв'язань завдань. Наприклад, Лого забезпечує креслення геометричних фігур та різних малюнків черепашкою за допомогою команд: вперед, назад, направо, наліво, місце, повторити, опустити перо, підняти перо, умова, якщо, то, звук, змінна, картинка, фон, круг… Вона використовується для початкового вивчення програмування.
фон = stage1.jpg
заховати черепаху
змінна х
змінна р
перо 4
старт:
додому
х = 0
р = випадковий * 10 + 65
повторити 255 {
х = х + 1
колір RGB(х, х, х)
вперед х
направо р
}
перейти до старт
За допомогою цих команд черепашка нескінченно малює спіраль.