Unreal Engine

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Unreal Engine
Unreal Engine 3 logo and wordmark.png
Розробник(и) Epic Games, Inc.
Стабільний випуск 4.1 (3 квітня 2014; 166 днів тому)
Написано на C++[1], UnrealScript
Операційна система Microsoft Windows
Linux
Платформа ПК
Xbox
Xbox 360
Nintendo GameCube
Wii
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation Portable
iOS
Android[2]
Тип Ігровий рушій
Ліцензія Proprietary,
UDK вільна для некомерційного використання[3][4]
Сайт www.unrealtechnology.com

Unreal Engineігровий рушій, розроблюваний і підтримуваний компанією Epic Games.

Перша гра, створена на цьому рушію — Unreal — з'явилася 1998 року. З тих пір різні версії цього ігрового рушія використали в більш ніж сотні ігор, серед яких Deus Ex, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, серіях ігор Brothers in Arms, серія ігор Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six, а також у відомих ігрових серіях Unreal і Unreal Tournament від самих Epic Games. Пристосований у першу чергу для шутерів від першої особи, рушій використовувався й при створенні ігор інших жанрів.

Написаний мовою C++, рушій дозволяє створювати ігри для більшості операційних систем і платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS і Mac OS X, консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast і Nintendo GameCube. У грудні Марк Рейн продемонстрував роботу рушія Unreal Engine 3 на iPod Touch і iPhone 3GS.[5] У березні 2010 робота рушія була продемонстрована на комунікаторі Palm Pre, що базується на мобільній платформі webOS.[6]

Для спрощення портування рушій використовує модульну систему залежних компонентів: підтримує різні системи рендерингу (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; раніше підтримувалися Glide API, S3 Metal, PowerVR SGL), відтворення звуку (EAX, OpenAL, DirectSound3D; раніше підтримувалися A3D), засоби голосового відтворення тексту, розпізнавання мовлення (тільки для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii і Microsoft Windows,[7][8] також планувалося для Linux і Mac),[9] модулі для роботи з мережею й підтримка різних пристроїв вводу.

Для гри у мережі підтримуються технології Windows Live, Xbox Live, і GameSpy, включаючи до 64 гравців (клієнтів) одночасно.[10] Попри те, що офіційно засоби розробки не містять у собі підтримки великої кількості клієнтів на одному сервері, рушій використовувався для створення MMORPG-ігор. Один з найвідоміших представників жанру, Lineage II, використовує рушій Unreal Engine.

Основна термінологія рушія[ред.ред. код]

Усі елементи ігрового рушія представлені у вигляді об'єктів, що мають набір характеристик, і клас, який визначає доступні характеристики. У свою чергу будь-який клас є «дочірнім» класом object. Серед основних класів і об'єктів можна виділити наступні:

  • Актор (actor) — базовий клас, що містить усі об'єкти, які мають відношення до ігрового процесу й мають просторові координати.
    • Павн, пішак (pawn) — фізична модель гравця або об'єкта, керованого штучним інтелектом. Назва походить від англ. pawn — той, ким маніпулюють (pawn можна перевести також як пішак, тому такий об'єкт без якої-небудь моделі виглядає як пішак). Метод керування описаний спеціальним об'єктом, такий об'єкт називається контролером. Контролер штучного інтелекту описує лише загальну поведінку пішака під час ігрового процесу, а такі параметри як «здоров'я» (кількість пошкоджень, після яких пішак перестає функціонувати) або, наприклад, відстань, на якій пішак звертає увагу на звуки, задаються для кожного об'єкта окремо.
  • Світ, рівень (world, game level) — об'єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння й туман, у якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.

Для роботи із простими й, як правило, нерухомими елементами ігрового простору (наприклад, стіни) використовується бінарна розбивка простору — увесь простір ділиться на «заповнене» і «порожнє». В «порожній» частині простору розташовуються всі об'єкти а також тільки в ній може перебувати «точка спостереження» при відмальовці сцени. Можливість повного або часткового поміщення об'єктів в «заповнену» частину простору не виключається, однак може привести до неправильної обробки таких об'єктів (наприклад, розрахунки фізичної взаємодії) або неправильної відмальовки у випадку поміщення туди «точки спостереження» (наприклад, ефект «залу дзеркал»). Усі пішаки, що потрапляють в «заповнену» частину простору, відразу «гинуть».

Зонування. У камеру не потрапляє жоден портал (пунктирна лінія) червоної зони, тому об'єкти в ній не обробляються зовсім

Поверхня (surface) є основним елементом бінарного дерева простору. Ці елементи створюються на грані перетинання між «заповненою» і «порожньою» частинами простору. Група елементів бінарного дерева простору називається нодом (node, укр. вузол). Цей термін, як правило, уживається в контексті node count — кількість нодів на екрані або в ігровому просторі взагалі. Кількість нодів, одночасно видимих на екрані впливає на продуктивність при промальовуванні сцени. Якщо якийсь нод не потрапляє на екран або перекривається цілком іншими нодами, він не обраховуються — це служить для підвищення продуктивності, особливо в закритих просторах. Розбивка всього простору на групи нодів називається зонуванням.[11] Для цього іноді використовуються портали[12] — невидимі поверхні, які служать для того щоб вручну розділити великий нод на два менші.[13][14] Крім порталів використовуються антипортали,[15] які обмежують області відмальовки.

Опис «заповнених» і «порожніх» частин простору виконується за допомогою набору замкнених тривимірних об'єктів, складених з не пересічних поверхонь — брашей (brush, укр. пе́нзель). Цей принцип побудови простору називається конструктивною суцільною геометрією. Геометрія може бути «аддитивною» (увесь простір початково «порожній») і «віднімальною» (початково заповнений матерією простір). Браши діляться на три типи:

  • Суцільні (solid) — повноцінно беруть участь у бінарній розбивці простору.
    • Аддитивні (additive) — «заповнюють» бінарний простір.
    • Віднімальні (substractive) — «вирізують» об'єми у просторі.
  • Напів-Суцільні (semi-solid) — не впливають напряму на бінарне дерево простору, однак впливають на її фізичну модель. Можуть тільки «заповнювати» простір. Слугують для створення «невидимих» перешкод, а також зниження числа полігонів і нодів.[16]
  • Порожні (non-solid) — тільки створюють поверхні, не впливають на бінарне дерево простору. Використовуються переважно для створення об'ємів (volume) — частина простору, яка має властивості, відмінні від властивостей ігрового світу. Об'єми мають пріоритет, властивості об'єму з великим пріоритетом застосовуються до акторів, що перебувають у ньому. Ігровий світ завжди має мінімальний пріоритет. За допомогою об'ємів можна змінити гравітацію, в'язкість, туман і таке інше. Об'єми, починаючи з версії рушія Unreal Engine 2, використовуються для створення води (але не водної поверхні).

Версії рушія[ред.ред. код]

Порівняння якості деталізації персонажів у різних версіях рушія

Unreal Engine 1[ред.ред. код]

Дебютувавши в 1998 році, Unreal Engine 1 сполучав в одному рушію графічний рушій, фізичний рушій, штучний інтелект, керування файловою і мережевою системами й готове середовище розробки для ігор UnrealEd. Враховуючи рівень продуктивності більшості комп'ютерів того часу, розробники дещо спростили деякі елементи рушія: систему виявлення зіткнень (англ. collision detection), мережний код, код контролера для гравця.[17]

Деякі технології рушія Unreal Engine були революційно новими, наприклад використання Dynamic scene graph (DSG). Ця технологія дозволяла ряд ефектів для накладення на поверхні:

  • Частково або повністю дзеркальні поверхні.
  • Технологія варпінга (warp) — можливість при промальовуванні заміняти зображення однієї поверхні проекцією зображення на іншу, їй паралельну поверхню. Попри те, що ряд об'єктів міг безперешкодно переходити через варп-зони (наприклад, пущена гравцем ракета), була присутня велика кількість обмежень на роботу таких зон.[18] Дана технологія виглядала в грі як портали (через які можна було стріляти й проходити, але вони не пропускали звуки), що суттєво випередили свій час. Дизайнери гри додавали до таких порталів чудовий динамічний ефект переливчастої й світної поверхні, у результаті чого портали були однієї з помітних особливостей Unreal 1.
  • Скайбокс (Skybox) — проектування на поверхні відмальовки з іншої точки. (яка звичайно поміщалася в невелику «коробку» з накладеною текстурою неба, звідси й назва Skybox). Простіше кажучи, відображення не лицьової грані полігонів, а зворотної, із заздалегідь накладеною текстурою «неба» на об'єкт. У грі взагалі досить широко використовувався прийом масштабування текстур таким способом, що приводило до досить реалістичних (і найголовніше — динамічних, на відміну від ігор попередніх поколінь) картинок навколишнього середовища. Для порівняння, в Quake3 також було динамічне небо, але на відміну від Unreal, там воно абсолютно не виглядало фотореалістичним (маючи крім того, помилку в декомпресії алгоритму S3TC, що привела до появи градієнтів). Unreal був однією з перших ігор, що широко використовували мультитекстурування, що дозволяло (при правильному розміщенні джерел світла й орієнтації відносно пререндерених текстур) добитися ефекту тривимірності поверхонь (хоча справжніх технологій Bump mapping у той час не було ще в жодній грі).

Особливо добре в рушію вийшли неймовірно красиві гало навколо джерел світла, які плавно (а не миттєво) загасали, будучи перекриті краями стін у міру руху гравця; лава й деякі текстури калюж води, у які падали краплі (що виглядають надзвичайно живими й динамічними за рахунок використання процедурних текстур); і фотореалістичне небо. У цілому гра мала своєрідну графіку, що відрізняє її від інших ігор (тому що «епоха подібності» ігор одна на одну почалася після її появи).

Спочатку рушій був випущений із підтримкою для двох платформ: IBM PC (Windows) і Macintosh. Завдяки модульній системі рушія була заявлена можливість портування рушія на приставки «нового покоління» того часу й пізніше був успішно використаний на таких платформах як GameCube, PlayStation 2 і Xbox. Також підтримувалася незалежність мережевого коду від платформи клієнта — користувачі Mac OS могли грати у багатокористувацькому режимі Unreal з користувачами Microsoft Windows.

У грі Wheel Of Time рушій Unreal 1 був удосконалений додаванням деталізації текстур при наближенні до них, що забрало один з недоліків графіки — низькодетальні «замилені» поверхні (тому що гра розроблялася в розрахунку на прискорювачі 3Dfx, що мають усього 4 MB текстурної пам'яті, і часто використовувався прийом масштабування, описаний вище).

Unreal Engine 1.5[ред.ред. код]

У 1999 році вийшла поліпшена версія рушія Unreal, призначена для сучасних (на той час) комп'ютерів і консолей Dreamcast і PlayStation 2. Були внесені значні доповнення — підтримка лицьової анімації, максимальна роздільна здатність текстур збільшена до 1024x1024, розширювана система «часток», технологія S3TC. Також була інтегрована друга версія редактора UnrealEd. Ця версія рушія використовується в онлайн-шутері Unreal Tournament, і в аркаді Гаррі Поттер і Філософський камінь.

Через кілька років група незалежних розробників UTPG звернулася до Epic Games за доступом до вихідних кодів виконуваних файлів Unreal Tournament, щоб продовжити підтримку гри. Epic Games прийняли пропозицію і якийсь час команда розробників випускала неофіційні патчі для гри.[19]

Unreal Engine 2[ред.ред. код]

Друга версія Unreal Engine побачила світло в 2002 році з появою Unreal Tournament 2003. У ній були практично повністю переписані ядро й механізм рендерингу, а також інтегрована нова версія редактора UnrealEd 3. Крім цього, рушій використовував фізичну підсистему Karma.[20] Інші частини рушія були також поліпшені або змінені для кращої сумісності з PlayStation 2, GameCube і Xbox.

З'явилися наступні технології:

  • Рідка поверхня (fluid surface) — плаский об'єкт, що складається з великої кількості полігонів, що імітує поверхню рідини. Такий об'єкт можна помістити на границю з об'ємом води і він буде спотворюватися під дією минаючих через нього об'єктів (наприклад гравця, що пірнає).
  • Листя (foliage) — генеровані на льоту об'єкти, які декорують ландшафт (наприклад, трава).
  • Підтримка Voip — можливість переговорів через мікрофон з іншими гравцями під час гри.
  • Розпізнавання мовлення — переклад голосу в текст і обробка як команди (наприклад, можливість віддавати ботам команди голосом). Ця технологія використовувала Microsoft Speech API і тому підтримувалася тільки в 32-бітній версії Windows.
  • Складніша фізика тіл, технологія «Карма» (Karma) — обробка дії на тіла не як дію на один об'єкт, а як дію на скелет (Ragdoll) із прив'язкою до нього частин тіла. У кожного суглоба персонажа з'явилися обмежувачі (обертання), ці обмежувачі бувають 2х видів: шарнірні й лінійні. Лінійні можуть обертатися тільки навколо однієї осі, а шарнірні по всім 3-м. Також сама дія на деякі об'єкти визначається не по коробках колізій, а по складних моделях, які також прив'язані до скелета. Звичайно така технологія використовувалася тільки там де необхідно, наприклад для розрахунків взаємодії із гранатою застосовувалася тільки сфера колізій для економії ресурсів.
  • Фізика Ragdoll (як наслідок переходу на Karma) — попри те що «скелетна» структура об'єктів була реалізована ще в першій версії рушія, можливість використання фізики «ганчіркової ляльки» з'явилася тільки разом з переходом на нову фізичну підсистему.
  • Транспортні засоби (vehicles) — можливість обробляти події від стороннього актора. В Unreal Tournament 2003 реалізовані не повністю, є недопрацьований актор Bulldog. Однак є реалізація[21] рівня для UT2003, на якому перебуває модифікований актор, що виконує всі функції транспортного засобу. Транспортні засоби діляться по типах реалізацій — нерухомі (стаціонарні оборонні установки), складені з декількох об'єктів (Karma vehicle), з використанням скелетної структури й транспортні засоби, що прикріплюються до інших транспортних засобів (наприклад, кулемет на вежі танка). Деякі транспортні засоби можуть діяти без «пілота», керовані власним штучним інтелектом.
  • EAX 3.0 — рушій 3D звуку, розроблений Creative Labs.[22]

У зв'язку з переходом на 16-бітну графіку й використання технології Karma, використання варп-зон стало ускладнено.

Unreal Engine 2.5[ред.ред. код]

У цій версії був у черговий раз поліпшений і оптимізований графічний рушій — з'явилася підтримка Direct3D 9, OpenGL 2 і Pixomatic (остання система рендерингу слугує для комп'ютерів зі слабкою відеокартою, але потужним центральним процесором). Додана підтримка 64-бітних операційних систем Windows NT і GNU/Linux. Найбільш можлива роздільна здатність текстур піднята до 4096x4096 пікселів, додана повноцінна підтримка юнікоду (16-біт), що дозволило створювати повністю локалізовані ігри на азіатських мовах. У пізніших версіях впроваджений SpeedTree. З'явилася можливість відтворення відео у форматі DivX і Bink. Крім того, сам рушій був значно оптимізований, що дозволило добитися більшої продуктивності при тих же системних вимогах.

Ця версія рушій була застосована в комп'ютерній грі Unreal Tournament 2004.

Unreal Engine 2X[ред.ред. код]

Спеціальна версія рушыя для консолі Xbox. Крім оптимізації коду, були введені нові візуальні ефекти, такі як depth of fieldангл. — глибина зору), динамічна гамма-корекція, bloom і різні варіації blur. Формат текстур був змінений для реалістичнішого відображення тіней у високому дозволі, доданий Memory Tracking, підтримка голосового чату, сервісу Xbox Live, а також функція поділу екрану[22]

Був використаний в Unreal Championship і Unreal Championship 2.

Нові спеціальні ефекти в Unreal Championship (Unreal Engine 2X)

Unreal Engine 2 Runtime[ред.ред. код]

Unreal Engine 2 Runtime є спеціальною версією рушія Unreal Engine 2.0 з обмеженою ліцензією. Користувач може завантажити дистрибутив windows-версії рушія з офіційного сайту (для інших операційних систем необхідно придбати ліцензію). У комплекті поставляється редактор карт UnrealEd, утиліта ucc, а також тестовий рівень і невеликий набір моделей і текстур, що демонструють можливості технології «Unreal». Рушій безкоштовний для некомерційних проектів а також для використання в освітніх цілях (таких як створення 3D-презентацій). Для використання в комерційних цілях потрібно придбати ліцензію.[23][24] Завантажити безкоштовну версію, іменовану на офіційному сайті як «демо» можна тут.

Unreal Engine 3[ред.ред. код]

UE3 був розроблений з урахуванням персональних комп'ютерів, що використовують сучасні системи рендерингу (DirectX 9/10 і OpenGL 2/3), і консолей наступного покоління (PlayStation 3 і Xbox 360). У зв'язку із широким розповсюдженням багатопроцесорних систем рушій використовує два паралельні головні потоки — основний потік (що відповідає переважно за ігровий процес) і потік рендерингу. Крім двох головних потоків можуть бути викликані другорядні, які виконують разові задачі[25] З'явилася підтримка багатопоточного динамічного завантаження даних (streaming), наприклад, завантаження «локації» безпосередньо при переміщенню по ній з метою економії ресурсів.

Оновлений графічний рушій підтримує більшість сучасних технологій, включаючи HDR, попіксельне освітлення, динамічні тіні, shader model 4, геометричні шейдери. Сам графічний конвеєр був переведений під керування шейдерів. Від фізичної підсистеми Karma відмовилися на користь іншої за назвою PhysX від компанії AGEIA. Пізніше AGEIA випустила набір додаткових бібліотек до гри, що дозволяють задіяти всі можливості фізичної системи (такі як ефект «рідини» або тканини). За анімацію облич персонажів відповідає механізм FaceFX. Оновлена версія EAX до 5-ої.[26] Додана підтримка SpeedTree для генерації дерев. Наголос був зроблений на additive-геометрію, однак від підтримки віднімальної геометрії не відмовилися. Недоліком віднімальної геометрії в першу чергу є набагато триваліший розрахунки освітлення[27]. Представлений новий редактор UnrealEd, переписаний з використанням wxWidgets.

Unreal Engine 3.5[ред.ред. код]

У даній версії був доданий фільтр пост-обробки Ambient occlusion, що поліпшує тіні й освітлення. Було збільшене число оброблюваних персонажів у кадру. Перероблена на новому рівні технологія динамічної водної поверхні, фізика м'яких тіл і руйноване оточення також значно поліпшені.

У березні 2010 року був опублікований анонс нових можливостей рушія, які будуть представлені на Game Developers Conference 2010. Одним з основних нововведень є нова система розрахунків освітлення Unreal Lightmass, що використовує глобальне освітлення без втрат функцій, які були реалізовані в старіших системах освітлення. Поліпшена робота з багатопроцесорними системами — розподіл завдань між багатопроцесорними системами за допомогою Unreal Swarm, а також прискорення компіляції коду C++ і обробка Unreal Script за рахунок Unreal Build Tool (останнє збільшення продуктивності торкнеться тільки розробників або творців аматорських модифікацій). Доданий власний засіб розповсюдження користувацького контентуUnreal Content Browser. Буде докладніше розказано про Unreal Master Control Program — новий майстер-сервер, для оновлення клієнтів і ведення глобальної статистики, який уже використовується в Gears of War 2. У зв'язку з нововведеннями Epic Games China планує продемонструвати використання рушія для масових багатокористувацьких онлайн ігор.[28]

Unreal Engine 4[ред.ред. код]

18 серпня 2005 року віце-президент Epic Games Марк Рейн повідомив, що Unreal Engine 4 уже два роки як перебуває в розробці і його цільовими платформами є персональні комп'ютери й консолі 4-го покоління, а єдиною людиною, що працювала над рушієм, є Тім Свіні. Сам же Свіні на GDC 2006 оголосив, що розробка четвертого Unreal Engine не почнеться раніше 2008 року, оскільки UE3 буде актуальний аж до 2010 року.

9 жовтня 2008 року на TGS група розробників Square Enix повідомила, що вони «бачили наступний Unreal Engine (Unreal Engine 4)» і «не можуть дочекатися можливості попрацювати з ним».[29] Раніше Square Enix випустила The Last Remnant і «не зустрічалася із проблемами при роботі з Unreal Engine 3».

Гаррет, головний герой гри Thief: Deadly Shadows. Рушій Flesh Engine, на основі Unreal Engine 2

19 березня 2014 Epic Games представила[30] рушій Unreal Engine 4, примітний повною доступністю сирцевих текстів для сторонніх розробників. Код рушія розміщений на GitHub для передплатників сервісу Epic Games.[31] При цьому кардинально змінена бізнес модель розповсюдження рушія — за 19 доларів на місяць надається повний доступ до всіх компонентів продукту, включаючи середовище Unreal Editor, приклади контенту, шаблони готових ігор та повні сирцеві тексти рушія, написаного на мові C++. Рушій доступний для платформ Windows, Mac OS X, Apple iOS і Android. Також офіційно заявлено про нативну підтримки десктоп-дистрибутивів Linux і Steam OS.

Код рушія може використовуватися в будь-яких комерційних проектах, але з розробників даних проектів здійснюється відрахування у розмірі 5% від доходу, отриманого від продажу гри користувачам. Збір відрахувань з доходів від продажу робить рушій Unreal Engine 4 цікавим рішенням не тільки для великих ігрових проектів, але і для невеликих стартапів і авторів безплатних ігор.

Можна відзначити також спільну з проектом Mozilla ініціативу[32] зі створення HTML5-варіанту рушія Unreal Engine 4, що дозволяє створювати 3D-ігри, що запускаються всередині браузера без використання зовнішніх плаґінів (C/C++ код гри і рушія за допомогою компілятора Emscripten перетвориться в JavaScript з розширеннями статичної типізації Asm.js, для виводу графіки використовується WebGL).

Модифіковані Unreal Engine[ред.ред. код]

Деякі компанії-розробники воліють використовувати технології «Unreal» як основу для розробки власного рушія. Наприклад, Unreal Engine 2 був спеціально дороблений для гри Thief: Deadly Shadows і отримав внутрішнє ім'я «Flesh Engine».

Відома компанія-розробник Irrational Games однією з перших впровадила у свій Vengeance Engine (заснований на Unreal Engine 2.5) технологію реалістичного освітлення HDR, а також фізичний рушій Havok 2.0 і інші функції, які нині широко використовуються в ігрових технологіях. Цей рушій був використаний в Tribes: Vengeance і SWAT 4.

Гра BioShock від Irrational Games спочатку також використовувала Vengeance Engine, але потім розробники частково замінили його на актуальніший Unreal Engine 3. Модифікована версія стала називатися Vengeance Engine 2.[33]

Ubisoft використовують для своїх проектів рушії YETI engine і LEAD engine. Примітно, що обидві технології засновано на Unreal Engine 2.5 і застосовуються компанією в іграх нового покоління, а також використовуються на консолях Xbox 360 і PlayStation 3.

Ліцензування й сирцевий код[ред.ред. код]

Наприкінці 1999 року Epic Games опублікувала частину сирцевих кодів виконуваних файлів Unreal Tournament, що послужило початку роботи проекту Openut з портування рушія й гри на Linux. Через якийсь час роботу над Openut перехопила Loki Games, а підтримка Openut була припинена[34] Linux-Версія Unreal Tournament була випущена в продаж Loki Games.

У цей час, перша версія рушія більше не доступна для ліцензування, однак сирцевий код, необхідний для складання власних виконуваних файлів, існує у вільному доступі. Варто відзначити, що вони поширюються за «Unreal Retail» ліцензією — тобто тільки для персонального використання.[35] Крім того, в 2004 році був опублікований сирцевий код гри Rune.[36]

Друга версія як і раніше доступна для ліцензування. Epic Games пропонують її для створення ігор на «діючі» персональні комп'ютери або приставки шостого покоління за суму $ 350 000 і більше (залежить від кількості підтримуваних платформ).[37]

Для некомерційних проектів, що не стосуються до відеоігор, доступна «закрита» версія Unreal Engine 2 Runtime. Розробка ігор на цій версії рушія суворо заборонена (попри те що конкретного визначення «ігор» у ліцензії немає) через те що «основний дохід Epic Games отримує від створення ігор, і якщо ви прагнете зробити свою гру — зробіть її в якості модифікації до існуючого продукту».[38]

Для бюджетних проектів доступно також ліцензування Unreal Engine 2 Runtime за порівняно низькою ціною (від $ 8000). Вартість ліцензії залежить від кількості розробників (числа «робочих місць»). Разом з ліцензуванням хоча б одного «робочого місця» доступне замовлення заголовних файлів другої версії рушія за ціною $ 5000.[39]

Ціна ліцензування версій 3.0 і старше не публікується, однак згадується що є вибір з різних варіантів ліцензій, у тому числі й для не ігрових продуктів.[37]

Попри те, що рушій розроблений для створення комп'ютерних і відеоігор, його адаптують і для інших цілей — конструкторські, дизайнерські, тренувальні програми та інше.

5 листопада 2009 року був випущений пакет Unreal Development Kit, безкоштовна версія Unreal Engine 3 для некомерційного використання з можливістю купівлі дешевої комерційної ліцензії.[40] Якщо написання ігор на Unreal Engine 2 Runtime було суворо заборонене, то написання ігор з використанням UDK припустиме, однак заборонене на його базі створення продуктів, «які можуть або будуть суперничати з UDK, а також сполучним ПЗ (middleware) або ПЗ для розробки ігор (game development software) створеним Epic Games».[41]

Ігри, що використовують рушії Unreal Engine[ред.ред. код]

Більшість ігор на Unreal Engine виконані в жанрі 3D-Шутер або Action, однак серед випущених продуктів є ігри іншого жанру: аркади, рольові ігри, файтинги й різні симулятори. Крім того, рушій адаптується для обробки тривимірної графіки в кінематографі й освітніх цілях.

Примітки[ред.ред. код]

  1. «Unreal Engine Core» (англійською). BeyondUnreal Wiki. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2010-04-29. 
  2. «Ігровий рушій Unreal Engine 3 стане основою для Android-ігор» (російською). hwp.ru. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2010-11-25. 
  3. «Unreal Engine Licensing FAQ». Epic Games. Архів оригіналу за 2013-07-12. Процитовано 2009-11-08. 
  4. «UDK Licensing». Epic Games. Архів оригіналу за 2013-07-12. Процитовано 2009-11-08. 
  5. Anand Lal Shimpi (22 грудня 2009). «Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the ipod Touch/iphone 3Gs» (англійською). Anandtech. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-12-22. 
  6. «Epic продемонструвала рушій Unreal 3 для webOS» (російською). Palmq Online. 12 березня 2010. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-12-22. 
  7. «Fonix Speech joins the Unreal Engine 3» (англійською). Fonix Speech. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-01-24. 
  8. «Fonix Voicein Game Edition» (англійською). Fonix Speech. Процитовано 24 січня 2009. 
  9. «[Gd-linux] text to speech and speech recognition libraries» (англійською). Daniel, Epic Games Inc. Листопад 2003. Архів оригіналу за 2013-07-12. Процитовано 2009-01-24. 
  10. Unreal Technology Overview — Unreal Engine 3(англ.)
  11. Зонування — Unreal Wiki (англ.)
  12. Legacy:Zone Portal — Unreal Wiki
  13. Не слід плутати ноди Unreal Engine із ключовими точками (power nodes) з ігрових режимів Onslaught і Warfare в іграх серії Unreal Tournament
  14. У версії рушія Unreal Engine 3 ввели підтримку аддитивної геометрії, що дозволило відмовитися від зонування
  15. Оптимізація рівнів за допомогою антипорталів — Unreal Developer Network (англ.)
  16. Semisolid — Unreal Wiki (англ.)
  17. «Unreal Technology Features» (англійською). Тім Свіні. Архів оригіналу за 2013-07-12. Процитовано 2008-12-03. 
  18. Warpzoneinfo — Beyondunreal Wiki(англ.)
  19. UTPG — Working to keep Unreal Tournament Alive!(англ.)
  20. Unreal Technology — Past Versions — Unreal Engine 2(англ.)
  21. Опис гри Unreal Tournament 2003 на сайті Gamespy(англ.)
  22. а б Unreal Engine 2 — Past versions (офіційний сайт)(англ.)
  23. Unreal Engine 2 Runtime (офіційний сайт)(англ.)
  24. Unreal Engine 2 Runtime (Unreal Wiki)(англ.)
  25. «Xfest 2006: Epic and the Unreal Engine – Graphics Technologies and Rendering Techniques» (англійською). Dr. Michael V. Capps. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-01-24. 
  26. Нова MMORPG NOW на рушію Unreal Engine 3
  27. UT3 Level Design: Additive vs Subtractive(англ.)
  28. «'Unreal' Engine Technology 2009 Features Trailer: What Can Epic Games Do For You?». G4.com. 25 березня 2009. Архів оригіналу за 2013-07-12. Процитовано 2009-03-29. 
  29. «Last Remnant Team So Cannot Wait For Unreal Engine 4» (англійською). Kotaku.com. 9 жовтня 2008 рік. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2008-10-10. 
  30. WELCOME TO UNREAL ENGINE 4
  31. В игровом движке Unreal Engine 4.1 обеспечена поддержка Linux
  32. Mozilla and Epic Preview Unreal Engine 4 Running in Firefox
  33. «Bioshock, або Unreal Engine 3 іде в маси» (російською). techlabs.by. Процитовано 4 грудня 2008. 
  34. «Openut» (англійською). Sourceforge. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2008-10-22. 
  35. «Filefront» (англійською). Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-01-24. 
  36. «Rune Source Code» (англійською). Shacknews. 30 вересня 2004. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-06-17. 
  37. а б Unreal Engine Licensing Terms
  38. Unreal Engine 2 Runtime EULA
  39. Unreal Engine 2 Runtime Ordering
  40. «Unreal Development Kit Announced!» (англійською). Beyondunreal. 5 листопада 2009. Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-11-05. 
  41. «Unreal Engine 3 UDK License Terms» (англійською). Архів оригіналу за 2012-02-21. Процитовано 2009-11-05. 

Посилання[ред.ред. код]

Дивись також[ред.ред. код]

Конкуруючі ігрові рушії