Цифрова дистрибуція відеоігор

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку


В індустрії відеоігор цифрова дистрибуція — це процес доставки ігрового контенту у вигляді цифрової інформації без участі фізичних носіїв (картриджі, магнітні накопичувачі, оптичні диски та карти флеш-пам'яті). Цей процес існує з початку 1980-х років, але лише з розвитком пропускної здатності мереж на початку 2000-х років цифрова дистрибуція стала одним з провідних методів продажу відеоігор. Наразі в цьому процесі домінує онлайн-дистрибуція через широкосмуговий Інтернет.

Щоб полегшити продаж, різні видавці відеоігор створили власні платформи для цифрової дистрибуції. Ці платформи надають централізовані послуги з купівлі та завантаження цифрового контенту для конкретних ігрових консолей або персональних комп'ютерів. Деякі платформи також можуть слугувати системами управління цифровими правами, обмежуючи використання придбаного контенту одним акаунтом.

Цифрова дистрибуція відеоігор стає все поширенішою, великі видавці та ритейлери приділяють все більше уваги цифровим майданчикам, таким як Steam, PlayStation Store, Amazon.com, GAME, GameStop, Xbox Games Store[en] та ін. Згідно з дослідженням, проведеним компанією SuperData Research, обсяг цифрової дистрибуції відеоігор у світі становив $6,2 млрд на місяць у лютому 2016 року,[1] а у квітні 2017 року досяг $7,7 млрд на місяць.[2]

Історія[ред. | ред. код]

1980-ті[ред. | ред. код]

До того, як інтернет-з'єднання набуло широкого розповсюдження, існувало небагато сервісів для цифрової дистрибуції, а фізичні носії були домінуючим методом розповсюдження відеоігор. Одним із перших прикладів цифрової дистрибуції відеоігор на початку 1980-х років став сервіс GameLine[en]. Послуга дозволяла власникам Atari 2600 підключатися через телефонну лінію до центрального сервера за допомогою спеціального картриджа і брати напрокат відеоігри на 5-10 днів. GameLine припинив своє існування під час кризи ігроіндустрії 1983 року. З 1987 по 2003 рік Disk Writer kiosks[en] від Nintendo, що існували лише в Японії, дозволяли користувачам копіювати найновіші ігри на свої дискети зі спеціального автомата. Дискети можна було зберігати необмежений час і грати вдома на Famicom та Famicom Disk System[en] за ¥500, що становило близько 1/6 від ціни багатьох ігор того часу.[3][4][5] Їх називають «новаторами свого часу» і вважають «попередниками більш сучасних методів дистрибуції [таких як] Xbox Live Arcade, PlayStation Network і Steam».[6] Варто також згадати такі приклади, як Soft bender TAKERU для ПК, який також слугував системою розповсюдження караоке.[7]

1990-ті[ред. | ред. код]

У 90-х роках з'явилося кілька сервісів цифрової дистрибуції для консолей. Серед них були Sega Meganet[en] та Sega Channel запущені у 1990 та 1994 роки відповідно, які надавали власникам Sega Genesis доступ до ігор на замовлення та інших послуг. Nintendo випускали периферійні пристрої та послуги лише в Японії: супутниковий сервіс Satellaview[en] та картриджі Nintendo Power[en] для Super Famicom та Game Boy.

На ПК цифрова дистрибуція набула більшого поширення ніж на інших платформах. На початку 1990-х років, до широкого розповсюдження Інтернету, розробники програмного забезпечення часто завантажували демо-версії та умовно-безкоштовне програмне забезпечення на електронні дошки оголошень. У більшості випадків цей контент містив рекламу повної версії з інструкціями щодо замовлення її фізичної копії. Деякі розробники натомість використовували систему ліцензування, що дозволяла розблокувати «повну версію» вже завантаженого контенту, придбавши у розробника ключ, що зробило цей метод першим справжнім методом цифрової дистрибуції програмного забезпечення для ПК. Яскравими прикладами є Software Creations BBS та ExecPC BBS[en], що продовжують існувати і сьогодні, хоча й у зовсім іншій формі. Однак системи електронних дошок не були пов'язані між собою, тож розробникам доводилося завантажувати своє програмне забезпечення на кожен сайт окремо. Крім того, користування послугами BBS вимагало від користувачів телефонного дзвінка через модем. Для багатьох користувачів це означало додаткові витрати на міжміські розмови. Ці фактори призвели до різкого спаду використання BBS на початку 1990-х років, що співпало з появою недорогих інтернет-провайдерів.

З появою Інтернету у середині 1990-х років з'явилися перші окремі приклади цифрової дистрибуції, хоча ще не існувало жодних значних сервісів для цього. Наприклад, у 1997 році розробник відеоігор Cavedog регулярно розповсюджував додатковий контент для своєї стратегії в реальному часі Total Annihilation у вигляді інтернет-завантажень через свій вебсайт.[8]

Крім того, користувачі використовували Інтернет для розповсюдження власного контенту. Без доступу до роздрібної інфраструктури, яка б дозволила розповсюджувати цей контент на фізичних носіях. Модифікації ігор, фанатські мапи та патчі[en] можливо було поширювати лише у цифровому вигляді.

2000-ні[ред. | ред. код]

На той час інтернет-з'єднання було достатньо швидким і мало достатнє охоплення користувачів, щоб цифрова дистрибуція відеоігор та іншого пов'язаного з ними контенту стала життєздатною.[9]

Покоління консолей з доступом до Інтернету зробило можливим розповсюдження на цих платформах додаткового контенту, який можна було додавати до повноцінних роздрібних ігор. Цей тип контенту, що отримав назву «Контент завантаження», став поширеним для консолей у 2000-х роках.

Щодо ПК, новатором цифрової дистрибуції на цій платформі стала компанія Stardock[en]. У 2001 році Stardock випустили програму Stardock Central[en] для цифрової дистрибуції та продажу власних ігор на ПК, а влітку 2003 року запустили сервіс під назвою Drengin.net з моделлю річної передплати. У 2004 році на зміну передплаті прийшов сервіс TotalGaming.net, який дозволяв здійснювати індивідуальні покупки або сплачувати авансовий внесок за токени, що давали змогу купувати ігри зі знижкою. У 2008 році Stardock анонсували Impulse[en] — платформу цифрової дистрибуції третього покоління, яка включала в себе незалежні сторонні ігри та ігри великих видавців.[10] У травні 2011 року платформу придбали GameStop.[11][12]

У період з 2004 року і дотепер з'явилося багато сервісів цифрової дистрибуції на ПК, таких як Amazon Digital Services, Impulse[en], GameTap[en], GameStop, Games for Windows - Live, Origin, Battle.net, Direct2Drive[en], GOG.com, GamersGate[en] та деякі інші. Пропоновані послуги та фінансова політика суттєво відрізняються між сервісами цифрової дистрибуції: наприклад, Green Man Gaming[en] дозволяє перепродавати куплені ігри, на відміну від інших цифрових торгових майданчиків.[13]

У 2004 році Valve випустили платформу Steam для комп'ютерів з операційною системою Windows (пізніше розширену до MacOS та Linux) як засіб розповсюдження власних відеоігор. Особливістю Steam є те, що клієнти не купують ігри, а натомість отримують право на їх використання, яке може бути відкликане, якщо Valve побачить порушення Ліцензійної угоди з кінцевим користувачем[14] або якщо клієнт не прийме зміни в Ліцензійній угоді.[15] Пізніше в Steam почали продавати права на ігри від незалежних розробників і сторонніх видавців, зараз цей майданчик є найбільшим цифровим дистрибутором для ПК платформи. До 2011 року Steam займав приблизно 50-70% ринку завантажуваних комп'ютерних ігор, з користувацькою базою близько 40 млн акаунтів.[16][17][18]

У 2008 році був запущений вебсайт gog.com (раніше називався Good Old Games), що спеціалізувався на розповсюдженні старих, класичних ігор для ПК. У той час як всі інші дистрибуторські сервіси мають вбудований DRM захист, gog.com має сувору політику відмови від нього.[19] Desura[en] був запущений у 2010 році. Сервіс відзначився сильною підтримкою модингової спільноти, а також має клієнт з відкритим вихідним кодом під назвою Desurium.[20] Щоб конкурувати зі Steam, деякі великі видавці випустили свої цифрові магазини (Origin, Uplay, Epic Games Store та ін.), котрі все ж значно програють майданчику від Valve за охопленням авдиторії.[21][22][23]

2010—2020-ті[ред. | ред. код]

З розвитком мобільного геймінгу, цифрова дистрибуція посідає домінуюче місце серед всіх мобільних платформ. Нижчі бар'єри для входу на ринок дозволили більшій кількості розробників створювати та розповсюджувати ігри на цих платформах, що призвело до значного зростання індустрії мобільних ігор. З початком пандемії багато людей обрали ігри як основний спосіб зняття стресу. Це сприяло безпрецедентному зростанню ринку мобільних ігор. Оскільки більшість ігор працюють за моделлю free-to-play, купівля різноманітного внутрішньоігрового косметичного контенту і предметів колекціонування стала основним джерелом доходу для цих ігор.[24] За даними MGVC, у 2023 році витрати споживачів на мобільні ігри виросли до $108 млрд на рік, тоді як витрати на ПК- і консольні ігри впродовж десяти років залишаються стабільно на рівні $40 млрд.[25]

Монетизація[ред. | ред. код]

Майже всі сервіси цифрової дистрибуції беруть частину доходу від кожного продажу, щоб покрити витрати на утримання магазину, розповсюдження контенту та інші аспекти. Згідно з дослідженням IGN, проведеним у 2019 році на основі опублікованих даних та інтерв'ю з видавцями і розробниками, ця частка становить майже 30% для магазинів на ПК-платформі, включаючи Steam, GOG.com і Microsoft, для консольних сервісів Nintendo Switch, PlayStation і Xbox, для магазинів мобільних додатків, включаючи App Store і Google Play, і навіть для великих ритейлерів, таких як Best Buy, GameStop і Amazon.com. Єдиними винятками є itch.io, де розробник може вільно встановлювати ставку, Humble Bundle, який бере 15% на додаток до додаткових 10%, що за бажанням покупця можуть піти на благодійність або розробнику, і Epic Games Store, який бере 12%.[26] Ця 30-ти відсоткова ставка відповідає минулим витратам на ліцензування для розробки на ігрових консолях, починаючи ще з Nintendo Entertainment System 1980-х років.[27]

Опитування, проведені з 2019 по 2021 рік, показали, що розробники та видавці хотіли б бачити скорочення стандартних для галузі 30%, оскільки це збільшило б суму доходу, яку вони отримували б від кожного продажу.[26][28] Тім Свіні з Epic Games перед запуском Epic Games Store підрахував, що поточні витрати на доставку ігрового контенту покупцям потребують зниження доходу від продажів на 8%, запустивши EGS зі ставкою у 12%,[29] через п'ять років після свого запуску, EGS так і залишився збитковим магазином.[23] Microsoft оголосили, що до 1 серпня 2021 року аналогічним чином знизить націнку на продукцію Microsoft Store для Windows з 30% до 12%.[30]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Dunning, Jason (24 березня 2016). February 2016 Digital Sales Report: Industry Reaches $6.2 Billion, Console Sales up 34%. PlayStation LifeStyle (амер.). Процитовано 11 березня 2024.
  2. Chan, Stephanie (25 травня 2017). SuperData: Digital gaming hit $7.7 billion in April. VentureBeat (амер.). Процитовано 11 березня 2024.
  3. Daiker, Brandon (8 липня 2011). Mysterious curiosities of the Famicom Disk System. nsidr (англ.). Процитовано 11 березня 2024.
  4. Linneman, John (27 липня 2019). Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986. Eurogamer.net (англ.). Процитовано 11 березня 2024.
  5. Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (1st Vintage books ed.). New York: Vintage Books. с. 75—76. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879.
  6. Nintendo Life (20 листопада 2010). Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System. Nintendo Life (en-GB) . Процитовано 11 березня 2024.
  7. Nobushige, Kobayashi; Yuhsuke, Koyama (31 березня 2020). The Early History of the Hobbyist Production Field of Video Games and its Impacts on the Establishment of Japan's Video Game Industries (вид. Replaying Japan (Thesis). Vol. 2.). Ritsumeikan University. doi:10.34382/00013364. ISSN 2433-8060.
  8. TA downloadable units. cavedog.com. Архів оригіналу за 30 березня 2001. Процитовано 12 березня 2024.
  9. Walker, John (21 листопада 2007). RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 12 березня 2024. Найгіршими днями [для розробки ігор] були картриджні дні для NES. Це був величезний ризик - у вас були всі ці гроші підв'язані резиночками десь на складі, тому ваші рішення мали бути консервативними, дуже консервативними в підписанні прав на ІВ, ваш художній напрямок не змінювався і так далі. Зараз це протилежна крайність: ми можемо викласти щось на Steam [цифровий дистрибутор], доставити це людям по всьому світу, внести зміни. Ми можемо йти на цікавіші ризики. [...] Роздрібна торгівля не знає, як працювати з цими іграми. У Steam немає обмежень щодо місця на полиці. Це чудово, тому що дозволяє надати місце для купи старих, осиротілих ігор.
  10. Stardock Impulse Details. gamerswithjobs.com. 10 квітня 2008. Процитовано 12 березня 2024.
  11. GameStop Announces Acquisition of Spawn Labs and Agreement to Acquire Impulse, Inc. GameStop. 31 березня 2011. Процитовано 12 березня 2024.
  12. Grant, Christopher (31 березня 2011). GameStop indulges in some Impulse buying ... no seriously, it bought Impulse (and Spawn Labs). Joystiq. Архів оригіналу за 31 січня 2015. Процитовано 12 березня 2024.
  13. Hussain, Tamoor (18 листопада 2015). Green Man Gaming Denies It Sells "Grey Market" Game Keys. GameSpot (амер.). Процитовано 12 березня 2024.
  14. Walker, John (1 лютого 2012). Thought: Do We Own Our Steam Games?. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  15. Alderman, Justin (5 серпня 2012). Valve: Accept New Steam Subscriber Agreement Or Disable Your Account. We Got This Covered (амер.). Процитовано 12 березня 2024.
  16. Chiang, Oliver. The Master of Online Mayhem. Forbes (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  17. Kartik, Mudgal (6 січня 2012). Valve releases PR; Steam userbase doubles in 2011, Big picture mode coming soon. GamingBolt (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  18. Graft, Kris (19 листопада 2009). Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  19. Caron, Frank (9 вересня 2008). First look: GOG revives classic PC games for download age. Ars Technica (en-us) . Процитовано 12 березня 2024. [Good Old Games] зосереджується на тому, щоб принести старі, перевірені часом ігри в еру завантаження за низькими цінами та без DRM
  20. Larabel, Michael (21 січня 2012). Desura Game Client Is Now Open-Source. www.phoronix.com (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  21. Sinclair, Brendan (29 жовтня 2019). EA returns to Steam. GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  22. Hollister, Sean (21 листопада 2022). Ubisoft is back to releasing games on Steam, including Assassin’s Creed Valhalla. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  23. а б Hollister, Sean (6 листопада 2023). The Epic Games Store still isn’t profitable. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  24. The Gang | The Rise of Mobile Gaming and Its Impact On the Industry and Consumers. www.thegang.io. Процитовано 12 березня 2024.
  25. Matsokin, Nikita (12 жовтня 2023). Navigating the storm: Lessons learned from the mobile market's downturn. GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  26. а б Marks, Tom (7 жовтня 2019). Report: Steam's 30% Cut Is Actually the Industry Standard. IGN (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
  27. Takashi Mochizuki; Vlad Savov (19 вересня 2020). Epic’s Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man. www.bloomberg.com. Процитовано 12 березня 2024.
  28. GDC State Of The Industry: Devs Irked By 30 Percent Storefront Revenue Cuts. gdconf.com. 28 квітня 2021. Процитовано 12 березня 2024.
  29. Steam might be worthwhile with an eight% lower fairly than 30%, says Tim Sweeney. SE7EN.ws (амер.). 23 серпня 2017. Процитовано 12 березня 2024.
  30. Warren, Tom (29 квітня 2021). Microsoft shakes up PC gaming by reducing Windows store cut to just 12 percent. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.