Valve Corporation

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Valve Corporation
Тип Приватна компанія
Заснування 1996
Штаб-квартира Белв'ю (штат Вашингтон), Сієтл, Вашингтон.
Ключові особи Ґейб Ньюел
Галузь Індустрія відеоігор
Продукція комп'ютерні ігри, ігрові рушії
Чистий прибуток $2,5 млрд. (оцінка на 2012 рік)[1]
Співробітники ~330 (2013)[2]
Сайт http://www.valvesoftware.com/

Valve Corporation (також відома як Valve Software або просто Valve) — американська компанія, що займається розробкою комп'ютерних ігор та цифровою дистрибуцією, та яка базується в місті Белв'ю, штат Вашингтон. Створена компанія в 1996 році колишніми працівниками Microsoft — Майком Гарінґтоном та Ґейбом Ньюелом. Valve найбільш відома завдяки грі «Half-Life», яка була випущена в 1998 році, цифровою дистрибуційною платформою Steam (запущена у 2002 році) та ігровим графічним рушієм Source (вперше представлений у 2004 році).

Історія[ред.ред. код]

Valve було засновано давніми працівниками Microsoft — Майком Гарінґтоном та Ґейбом Ньювелом 24 серпня 1996 року як ТзОВ розташоване у місті Кіркленд, штат Вашингтон. Після реєстрації як корпорації у квітні 2003 року, вони переїхали до Белв'ю, штат Вашингтон, у те місто, де розташовувався їхній перший видавець — Sierra On-Line.

Після успіху гри Half-Life, команда працювала над модифікаціями, додатками та продовженнями, такими як Half-Life 2. Всі сучасні ігри від Valve побудовані на рушії Source, завдяки якому мали успіх їхні модифікації та продовження. Компанія розробила шість ігрових серій: Half-Life, Team Fortress, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead та Day of Defeat. Valve відома своєю підтримкою спільнот своїх ігор, це найбільш помітно у Counter-Strike, Team Fortress та Day of Defeat.

Продукція[ред.ред. код]

Ігри[ред.ред. код]

Назва Рік випуску Жанр Платформи
Half-Life 1998 FPS Windows, PlayStation 2, Linux
Team Fortress Classic 1999 Windows, Linux
Half-Life: Opposing Force DLC Windows, Linux
Deathmatch Classic 2000 FPS Windows, Linux
Ricochet Action game Windows, Linux
Counter-Strike FPS Windows, Xbox, Linux
Half-Life: Blue Shift 2001 DLC Windows, Linux
Half-Life: Decay PlayStation 2
Day of Defeat 2003 FPS Windows, Linux
Counter-Strike: Condition Zero 2004 Windows, Xbox, Linux
Half-Life: Source Windows, Linux
Counter-Strike: Source Windows, Mac, Linux
Half-Life 2 Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Half-Life 2: Deathmatch Windows, Mac, Linux
Half-Life Deathmatch: Source 2005 Windows, Linux
Day of Defeat: Source Windows, Mac, Linux
Half-Life 2: Lost Coast Windows, Linux
Half-Life 2: Episode One 2006 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Half-Life 2: Episode Two 2007 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Portal Puzzle-Platformer Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Team Fortress 2 FPS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Left 4 Dead 2008 Windows, Xbox 360, Mac
Left 4 Dead 2 2009 Windows, Xbox 360, Mac, Linux
Alien Swarm 2010 Isometric Shooter Windows
Portal 2 2011 Puzzle-Platformer Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Counter-Strike: Global Offensive 2012 FPS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
Dota 2 MOBA Windows, Mac, Linux

Ігрові рушії[ред.ред. код]

Програмне забезпечення[ред.ред. код]

SteamOS — Лінукс.

Корпоративна культура компанії[ред.ред. код]

Ідеологія[ред.ред. код]

На думку Ґейба, в технологічній індустрії недоречна і марна річ ієрархія, немає потреби у формальному менеджменті і кар’єрному рості[3]. В інтерв’ю газеті «The New York Times» Грек Кумер (один з перших співробітників) сумнівався, що Ньюелл є СЕО, але відмічав, що технічно, він ним, швидше за все, є[3]. У посібнику для новачків Valve написано, що Ґейб Ньюел в найбільшому степені, серед інших, не є начальником[3].

Структура[ред.ред. код]

Анархічна структура компанії передбачає, що співробітники самостійно вибирають, над яким проектом їм працювати, але ніхто у Valve не має права їм вказувати, чим займатися[3]. Вони створюють робочі групи, переманюючи один одного із проекту в проект.[3]. Між собою група лише вирішує, хто стане поточним лідером, хто стане тримати в голові всю інформацію про проект і координувати його[3]. Valve стимулює часту зміну складу груп, щоб їх не поглинула бюрократія, і вони залишалися на стороні користувача[3]. Цей підхід проявляється, наприклад, в тому, що столи всіх співробітників мають коліщатка — це спрощує постійні переміщення[3].

Проблеми підходу[ред.ред. код]

Майкл Абраш відзначав, що в перші тижні колеги припускали, що йому варто придивитися до якоїсь сфери, після чого він став думати інакше: думати, що цінного він робить в компанії, чого поки що ніхто не робить[3]. Після чого він почав займатися створенням окулярів віртуальної реальності[3].

Така свобода дуже ускладнює пошук нових співробітників[3]. Фактично, вся компанія націлена на пошук новобранців, потенційних співробітників регулярно кличуть на співбесіди[3].

Компанію приваблюють люди із багатих досвідом, «кращі решти в цій справі»[3]. Наприклад, в компанії працював грецький економіст Яніс Варуфакіс, найнятий за те, що його блог про європейську фінансову кризу сподобався Ґейбу; колишня артистка лялькового театру; твореце спецефектів для фільму «Володар кілець» і «Кинг Конг»[3]. В компанії цінуються працівники, які здатні спростити або швидко вирішити проблему, а також ясно зрозуміло пояснити, як саме вони це зробили[3].

Така система може існувати тільки за повної незалежності компанії[3]. Незалежність від видавців забезпечує сервіс Steam, який робить саму Valve видавцем. Компанія була заснована без інвесторів, і на момент кінця 2014 року всі активи знаходилися у співробітників компанії[3]. За словам Ньюела, якщо справи підуть погано, компанія буде розпущена, а не продана[3].

Відсутність ієрархії створює проблеми співробітникам поза корпорацією: їм доводиться вигадувати собі посади, щоб їх сприймали всерйоз[3].

Примітки[ред.ред. код]

  1. Wingfield, Nick (8 September 2012). Game Maker Without a Rule Book. The New York Times. Процитовано 9 September 2012. 
  2. Dudley, Brier (2013-11-04). A glimpse of Valve’s Steam Machine, controller design and hardware plans. Seattle Times. Процитовано 2013-11-04. 
  3. а б в г д е ж и к л м н п р с т у ф х Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира.