Magic: The Gathering

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Magic: The Gathering
Основна інформація
Magic The Gathering.png
Виробник Hasbro
Дизайнер Річард Гарфілд
Ілюстратор реєстр постійно розширюється
Видавець Wizards of the Coast
Існування з 1993 до сьогодні
Кількість гравців 2-8
Вік гравців з 13 років
Час підготовки до гри 2 хв.
Час гри 20-45 хв.
Вплив випадковості невеликий
Необхідні здібності навички рольових ігор у жанрі фентезі
Офіційний сайт http://magic.wizards.com

Magic: The Gathering (укр. Магія: Збір) або MTG, Magic — колекційна та комерційна карткова гра, що була створена у 1993 році Річардом Гарфілдом. Вперше вона з'явилась у надрукованому вигляді у видавництві Wizards of the Coast (укр. Чарівники Узбережжя). Магія була найпершою комерційною картковою грою. Вона продовжує випускатись до цього часу, поширюється у світі та нараховує вже поряд 12 мільйонів гравців станом на 2011 рік. У неї можуть грати від двох та більше гравців, які використовують персональні колоди на 60+ друкованих карток для настільної версії або віртуальних карток для інтернет-версії Magic: The Gathering Online абощо.

Кожна гра має вигляд боротьби між чаклунами, що звуться «Світоходці» (англ. Planeswalkers)[1], які використовують закляття, артефакти, істоти з різних карток колоди Магії для перемоги супротивників. Оригінальна ідея Магії чинно успадкувала традиції фантазійних рольових ігор на кшталт Dungeons & Dragons (укр. Підземелля й дракони), але техніка гри має схожість з настільними мальованими адвенчюрами, маючи в арсеналі набагато більше карток і складніші правила, ніж решта карткових ігор.

До сьогодні здобули гарного розвитку, як громада професійних гравців, що має свою організовану систему проведення турнірів, так і вторинний ринок карток Магії. Картки оцінюються стосовно їх особливостей у випуску та якостям у грі. Ціни за одну картку можуть складатись від декількох центів до сотень доларів, у деяких випадках — декілька тисяч доларів.

Ігровий процес[ред.ред. код]

Типовий стіл під час гри

В Магії двоє (та більше) гравців зустрічаються в битві один проти одного. Вони — світоходці, могутні чаклуни, які можуть керувати арміями та користуватись закляттями. Початково гравець має 20 «життєвих одиниць», коли втрачає їх — він програє. Гравець може втратити життя через отримання «ушкоджень» від атакуючих його створінь або через картки, що завдають йому шкоду безпосередньо. Якщо гравець не може взяти нову картку на своєму ході з колоди, він також програє. Деякі картки можуть примусити гравця програти або виграти гру.

Магія має власні прописані правила, але деякі картки мають ефекти, що змінюють затверджені правила. Річард Гарфілд оголосив, що на гральну тактику Магії вплинули дві тодішні гри, Cosmic Encounter та Dungeons & Dragons. Тож, Золоте правило гри каже: «Якщо текст картки наявно суперечить правилам, картка має перевагу». Це дозволило Чарівникам Узбережжя досягнути гнучкості у створюванні карток і, водночас, отримати проблеми у збалансуванні картки з існуючими правилами (або двох карток між собою). Для вирішання подібних конфліктів була видана детальна книга Всебічних Правил (англ. Protection Comprehensive Rules).

Гравець-світоходець розпочинає гру замішуванням власної колоди, потім бере сім карток. Коли приходить його черга, гравець мусить взяти нову картку з колоди, що називається «бібліотека» (англ. library). Черговий хід гравця має 7 фаз. Більшість карток можна розігрувати під час «основної фази». Під час «фази бою» істоти під контролем гравця б'ються одна проти одної. Черговий гравець завжди має право першим розігрувати свої картки. Наприкінці ходу, якщо гравець має більш, ніж сім карток в руці, він повинен скинути решту карток на «цвинтар» (англ. graveyard). Ніхто не знає, які картки є в руках та бібліотеках кожного з гравців, але цвинтар на термін гри залишається відкритим для будь-кого.

Картки можна розподілити на два принципові різновиди: «зе́млі» (англ. lands) та «чари» (англ. spells). Землі виробляють ману, магічну енергію для використання чар. У свою чергу гравець може розіграти лише одну землю та стільки чар, наскільки вистачить мани для їх створення від вже розіграних земель. Деякі картки чар потребують витратити життєві одиниці гравця, інші використовують картки істот тощо. Чари поділяються на:

  • «закляття» (англ. sorceries) та «миті» (англ. instants), які мають одночасний ефект впливу, потім вони відходять на цвинтар, скидуються;
  • «зачарування» (англ. enchantments) та «артефакти» (англ. artifacts — продукти створіння), які залишаються у грі та мають постійний ефект впливу;
  • «істоти» (англ. creatures — розділ перманенту — картки, що залишається на полі), які скликають живих створінь, що можуть атакувати та захищатись.

Починаючи з комплекту «Лорвін» (англ. Lorwyn) з'являються картки «світоходців». Вони мають вигляд міцних захисників з обмеженою кількістю деяких спеціальних здібностей, що оцінюються в жетонах відданості своєму гравцю.

Побудова колоди[ред.ред. код]

Колоди карт і дайси d20 для гри у Магія: Збір

Кожний гравець потребує колоди для гри. В більшості турнірних форматів колоди нараховують мінімум 60 карток, максимум нелімітований. У колоді не повинно бути більше 4 копій однієї картки, окрім «базової землі» (англ. basic lands), що дорівнюється стандартному ресурсу в Магії. В «лімітованому» форматі, де картки отримують з «прискорювальних пакунків» (англ. booster packs, бустерів[2]) або «турнірних пакунків» (англ. tournament packs), колода може складатись мінімум з 40 карток. Залежно від формату гри, деякі картки виявляються «обмеженими» (англ. restricted — дозволяють використання лише 1 екземпляр картки) або навіть «забороненими» (англ. banned). Ці «лімітування» допомагають краще збалансувати міць гравців та їх колод.

Будування колоди потребує знання стратегії гри, тому що гравець має набрати собі картки серед тисяч існуючих, з'ясувати механіку синергії між картками, обставин їхнього виходу або можливості активації здібностей карток. Вибір звужується обиранням кольорів карток, які мають потрапити до колоди. Це обирання — ключове в майбутній грі. Зменшення кольорів у колоді математично збільшує сталість гри та можливість виходу землі потрібного кольору для чарування.

Кольори Магії[ред.ред. код]

Більшість чар належить до одного з п'яти кольорів. Усі п'ять можна побачити ззаду будь-якої карти — у вигляді пентагонального «Кольорового колеса», де присутні білий, синій, чорний, червоний та зелений, які англійською вимовляються як «woo-berg» (англ. white, blue, black, red, green).

Щоб розіграти карту вибраного кольору потрібна хоча б одна одиниця мани цього кольору. Здебільшого, кольорова мана виробляється базовою землею: біла — рівнинами, синя — островами, чорна — болотами, червона — горами, зелена — лісами. Кольори знаходяться у збалансованому стані між собою. Кожний колір має переваги і, так само, слабкості стосовно роду магії, за яку він відповідає.

«Колесо кольорів» гри Магія: Збір
  • Білий: колір порядку, рівності, праведності, доброчесності, закону, братерства, миру, абсолютизму, світла та лікування. Сила білого — в переліку малих істот, які міцнішають натовпом; у захисті створінь за допомогою зачарувань; у отримуванні життєвих одиниць; у запобіганні шкоди гравцям або створінням; у накладі заборон стосовно до гравців; у лімітуванні здібностей створінь опонента, і, нарешті, у сильних чарах, що «нівелюють» поле гравців знищенням усіх карт даного типу. Білі створіння відомі за їх «Захист» (англ. Protection) від будь-якого іншого кольору, також багато з них має «Перший Удар» (англ. First Strike), «Життєзв'язок» (англ. Lifelink) та «Пильність» (англ. Vigilance). Слабкість білого — у небажанні простого вбивання істот, стриноженні довічними обмеженнями замість цього. А велика кількість наймогутніших білих чар впливають на кожного гравця, у тому числі й на власника картки, без обмежень та в однаковій мірі.
  • Синій: колір розуму, резону, логіки, знань, маніпуляцій, хитрощів та ілюзій. Так само, як і класичних «синіх» елементів води та повітря. Ці карти дозволяють гравцю тягнути додаткові карти з бібліотеки; отримувати постійний контроль над картою опонента; повертати карти до руки власника та з колоди — просто на цвинтар; протистояти чарам їх скасуваннями та марно страчувати ману. Сині йстоти здаються слабкішими за іншокольорові, але вони мають такі здібності та властивості, що ускладнюють їх блокування чи понівечення: «Політ» (англ. Flying), у меншій мірі «Покрив» (англ. Shroud, що захищає від всіх чар) або «Чарозахист» (англ. Hexproof, що захищає від чар опонента). Слабкість синього — у постійності впливу чар, що розігруються; у реакційній якості чар; в невеликому реєстрі істот, які до цього коштують багато мани.
  • Чорний: колір сили, жадоби, амбіцій, егоїзму, хвороби, псування, аморальності, смерті та жертвопринесень. Не обов'язково це стосується зла в чистому вигляді, хоча багато чорних карт відверто чи побічно посилаються до ідеї лиха. Чорні карти найкращі у знищенні істот, вони примушують гравця позбутися карт його руки, втратити життя, повернути з цвинтаря вже померлих істот. Тому що чорні намагаються виграти будь-якою ціною, вони мають лімітовані здібності. Ці здібності вимагають гравця сплатити одиницями свого життя, життя істот, кількістю карт в руці, бібліотеці, цвинтарі тощо. Чорних створінь можна впізнати за здібностями «Переляк» (англ. Intimidate), «Омертвіння» (англ. Deathtouch), «Відновлення» (англ. Regeneration). Слабкість чорного — майже повна неможливість виносити зачарування та озброюватись артефактами; чутливість до ушкоджень власними чарами; труднощі у потребі вилучення з поля інших чорних створінь.
  • Червоний: колір свободи, хаосу, пристрасті, творчості, пориву, люті, бойових дій, блискавок, а також елементів вогню та землі. Сила червоного — у знищенні землі та предметів опонента; жертовності заради нанесення ушкоджень; прямих влученнях чар у гравця або його істот, найчастіше вогненних. Червоний володіє великим переліком істот, але, окрім могутніх драконів, вони швидкі та кволі, невеликі за міцністю. Деякі карти збільшують силу за рахунок нанесення шкоди своєму власникові. Також вони можуть, як і Сині карти, отримати контроль над істотами опонента, але на невеликий проміжок часу. Червоним присутня здібність «Поспіх» (англ. Haste), яка дозволяє карткам активно проявляти себе одразу після виходу на поле. Слабкість червоного — у неможливості розвіяти зачарування; у руйнівній природі багатьох власних чар; у швидкому виході на поле з невеликим шансом залишитись на довгий термін гри; купа червоних карт містить  випадковості.
  • Зелений: колір життя, природи, розвитку, пристосування, залежності один від одного, інтуїції, привілей. Сила зеленого пізнається в бою, який найчастіше виграється міцністю істот свого великого бродячого звіринцю. Ці істоти здаються кращими за витрачену на них ману; вони мають здатність до виживання через «Відновлення» та «Чарозахист»; можуть наносити гравцю прямі ушкодження через «Тупання» (англ. Trample). Зелені чари підвищують силу створінь як тимчасово, так і постійно. Найчастіше вони сфокусовані на зростанні, здобуванні життя для гравця і пошуку землі для отримання мани, щоб вивести на поле ще більших створінь. Слабкість зеленого — у неможливості захисту від непрямих атак. Також бракує карт захисту від істот, що атакують незвичним образом, на кшталт «Польоту», «Землеходи» (англ. Landwalk) або «Переляку».

Співпраця кольорів виконується між двома сусідніми з обраним на «Кольоровому колесі». Наприклад, Синій має в арсеналі багато летючих створінь, як Білий та Чорний. Два кольори, що розташовані один напроти іншого, є тематично ворожими. Червоний колір — агресор, а Білий та Синій — більш захисні. Команда розробників намагалась збалансувати потужність та здібності карт серед п'яти кольорів за допомогою «Кольорового колеса» таким чином, щоб розмежувати кольорові сильні та слабкі риси для кожної карти. Ця настанова повинна зберігатись для здатностей, тематики, механіки у діях кожного кольору, розрізнюючи їх поведінку гри. Нові карти перевіряють за допомогою «Кольорового колеса» на предмет прихильності тематики для одного кольору, не заходячи на територію поведінки іншого кольору.

У грі присутні також різнокольорові карти та карти, що не мають жодного кольору.

  • Різнокольорові: вперше з'явились у комплекті «Легенди» (англ. Legends). Вони мають характерне золотаве обрамлення; для розіграшу потребують ману від двох та більше кольорових земель; належать до кожного з кольорів. Різнокольорові карти об'єднують філософію та механіку гри кольорів, яких ці карти стосуються. Вони є кращими за здібностями ніж кожна однокольорова карта схожої якості, але їх важче чарувати через неоднорідну платню. У більш сучасному комплекті «Равніка» (англ. Ravnica) з'явились так звані «гібриди» — двоколірні карти. Обрамлення у них має плавний перехід від одного кольору до іншого, а чарувати їх можна за допомогою будь-якого з двох кольорів.
  • Безбарвні: це, найчастіше, землі та артефакти. Вони не мають спеціального характеру гри, але деякі з них можуть імітувати механіку одного кольору. Часто ці карти стилістично пов'язані з подіями, у яких були замішані кольорові карти, і художній текст на безбарвній картці (англ. flavor text) може прояснити ситуацію. В додатку «Повстання Елдразі» (англ. Rise of the Eldrazi) безбарвні карти уявляють з себе дещо набагато величніше, ніж прості землі та артефакти.

Вдача проти досвіду[ред.ред. код]

У грі Магія: Збір, як у багатьох інших настільних іграх, поєднані досвід і випадок. На ранньому етапі гри замало чи забагато земель в руці можуть зруйнувати шанси на виграш навіть без помилок зі сторони гравців. Ця внутрішня статистика може зменшитись за рахунок більш уважного створювання колоди, де земля невірного кольору в руці може створити проблеми з маною.

Стандартна 60-карткова колода має кількість землі від 19 до 26. У «Дуелі Світоходців 2012» (англ. Duels of the Planeswalkers 2012) співвідношення карт землі до інших враховується як 40%. Використання спеціальних земель окрім базових або відносна сплата за чари, наявність істот, які керують землею, можуть зменшити кількість карт землі. Деякі карти можуть знизити залежність гравця від мани, що виробляють землі.

«Маліган» (англ. mulligan), або перезняття руки, було введено у гру спочатку неофіційно, а потім це правило потрапило до турнірних правил. Перший маліган дозволяв перевзяти руку в те саме число карт, якщо перший вихід мав нуль або сім карт землі. Сучасний «Паризький маліган» (англ. Paris mulligan) дозволяє гравцю стасувати поганий вихід карт в руку назад до колоди, взяти нову руку зі штрафом в одну карту (на одну карту менше) і повторювати цей хід знову і знову. У грі з багатьма гравцями дозволяється зробити один маліган без штрафу, але решта штрафується у одну карту (англ. Partial Paris mulligan). Існують деякі різновиди малігана в онлайн і офлайн іграх.

Творець Магія: Збір Річард Гарфілд, пояснюючи свою схильність до комбінації випадковостей гри з рівнем досвіду гравця, зазначав, що новачки та непрофесійні гравці можуть спиратись на вдалий вихід карт в руку. Зі зрістом професійних якостей гравець спирається вже менш на вдачу, а більш на свої якості контролювати гру за допомогою вірно обраних колод. Тобто гра може і повинна «дорослішати». Приклад змінювання правил малігана, а також оновлення здібностей карток, що з'являються в світі, це наявно показує. Гарфілд це ілюстрував прикладом гри у шахи, де попередні правила встановлювали на черзі кожного з гравців користуванням кубиком, що визначав фігуру, яка має ходити в цей хід.

Організована гра[ред.ред. код]

Офіційно дозволені турніри привертають учасників різного віку і проводяться по всьому світу. Ці гравці в Ростоку, Німеччина, боролися за запрошення на професійний турнір в Нагої, Японія.

Турніри MTG відбуваються регулярно в ігрових магазинах та інших місцях розповсюдження. Великі турніри, де змагаються сотні гравців з усього світу під егідою Чарівників Узбережжя, проводяться щороку багато разів з істотними грошовими призами для топ-фіналістів. Велика кількість сайтів звітує турнірні новини, дає повні списки найбільш популярних в даний час колод і надає тематичні статті з актуальних питань про гру. DCI, яка належить і управляється компанією Чарівники узбережжя, є організуючий орган дозволених Magic подій. Дві основні категорії турніру це «Побудований» (англ. Constructed) і «Лімітований» (англ. Limited).

Побудований[ред.ред. код]

У Побудованому типі турнірів, кожен гравець приходить із своїм набором карток у колоді, що налічує як мінімум 60 карт і відповідає іншим правилам побудування колоди. Колода може також мати до 15 карт запасу, що дозволяє гравцю змінювати його колоду: після першої гри кожного матчу, кожному гравцю дозволяється замінювати будь-яку кількість карт у своїй колоді будь-якою кількістю карт зі свого запасу. Оригінальна конфігурація колоди відновлюється до початку наступного матчу. Зазвичай перший гравець, який виграв два матчі є переможцем матчу.

Існують різні формати Побудованого типу, кожен з яких дозволяє різні карти. DCI підтримує Список заборони та обмеження для кожного формату; гравці не можуть використовувати заборонені карти взагалі, а обмежені карти використовуються не більше однієї копії в колоді. DCI забороняє карти, які у використанні шкодять гральному духу; компанія прагне робити це як можна рідше, і тільки невелика жменька карт була заборонена за останні роки. На даний момент єдиним форматом з обмеженим списком є «Вінтаж» (англ. Vintage).

  • Блокові (англ. Block Constructed) формати визначаються циклом з трьох наборів карт в даному блоці. Наприклад, формат блоку «Равніка» складається з «Равніка: Місто Гільдій» (англ. Ravnica: City of Guilds), «Пакт Гільдій» (англ. Guildpact), «Ворожнеча» (англ. Dissension). Тільки карти, які були надруковані в одному з наборів у відповідному блоці можуть бути використані в цих форматах.
  • Стандарт (англ. Standard), раніше відомий як Тип 2, містить поточний блок, останній завершений блок, і найсвіжіший базовий випуск. Стандартний набір карток проходить так звану «ротацію» щороку двічі у квітні та жовтні, коли перший набір наступного блоку виходить у продаж. У квітні 2016 року Стандартний набір складали випуски «Дракони Таркіру» (англ. Dragons of Tarkir), «Магічні Джерела» (англ. Magic Origins), «Бій за Зендікар» (англ. Battle for Zendikar), «Присяга Брамників» (англ. Oath of the Gatewatch) та «Тіні Понад Іністрадом» (англ. Shadows Over Innistrad).
  • Розширений (англ. Extended) був таким форматом, де всі блоки та базові випуски, випущені протягом останніх чотирьох років є легальними. Як і в Стандартному, набір робив ротацію раз на рік у жовтні. 8 жовтня 2013 цей формат пішов на пенсію і більше не є офіційним.
  • Сучасний (англ. Modern) — формат, що вперше зігрався в Кубку товариства Magic Online 2011 у відповідь на бажання гравців використовувати «неротаційний» формат, який є більш доступним для новачків. Першим чемпіоном тоді став Гевін Вері. Сучасний формат складається з усіх блоків і базових випусків, де почали використовувати сучасне оздоблення карток з моменту випуску 8-го Видання і до сьогодні, в тому числі з «Раптового Холоду» (англ. Coldsnap) і Часоворотніх карт зі «Спіралі Часу» (англ. Time Spiral). Карти, що не були надруковані в одному з цих випусків, такі, як «Світолов» (англ. Planechase) або карти серії «Командир» (англ. Commander), не є законними в сучасних, навіть якщо вони мають сучасне оздоблення.
  • Спадщина (англ. Legacy) — так званий «вічний» формат, тому що набір карт ніколи не був у ротації. Це означає, що всі випуски, які зараз є легальними, залишаться також легальними і будь-які нові легальні карти для турніру будуть автоматично включені в легальний набір карт після їх виходу.
  • Вінтаж (англ. Vintage), раніше відомий як Тип 1, є також «вічним» форматом. Заборонені карти в Вінтажу є карти з використанням механізму «ставки» і кілька інших карт, які DCI вважає недоцільним для змагальної гри в Magic. Через витрати на придбання дефіцитних старих карт багато турнірів з Вінтажу дозволяють гравцям мати певну кількість проксі-карт.
  • Командир, раніше відомий як Старший Гірський Дракон (англ. Elder Dragon Highlander, EDH), це, перш за все, казуальний формат, але може бути зіграний на турнірах. У цьому форматі кожен гравець будує колоду зі 100 карт, що лишаються в одному екземплярі, і де одна легендарна істота діє як командир. Побудова колоди обмежується у кольорах, які належать обраному командиру. Ця легендарна істота зберігається в спеціальній «зоні командування» і може бути розіграна в будь-який час, коли ви можете розігрувати істоти.

Лімітований[ред.ред. код]

У Лімітованих (тобто Обмежених) турнірах, гравці складають колоди за допомогою бустерів та будь-яких додаткових карт базової землі за своїм смаком. В колодах Лімітованих турнірів повинно бути як мінімум 40 карт. Всі невикористані карти знаходяться в запасі, вони можуть бути додані або змінені між матчами у Побудованому форматі, але гравець повинен мати мінімально 40 карт у дійсній колоді. Правило, що гравець може використовувати тільки чотири копії будь-якої карти тут не працює.

  • На турнірі з Закритими колодами (англ. Sealed Deck) кожний гравець отримує 6 бустерів по 15 карт, з яких складає свою колоду.
  • Відбір бустерів (англ. Booster Draft), як правило, грається серед 8 гравців. Гравці сидять навколо столу, і кожен гравець отримує три бустера. Кожен гравець відкриває пакет, вибирає карту з нього, і передає залишок карт наступному гравцеві. Потім кожен гравець вибирає одну з решти отриманих карт і знову передає залишок далі. Це продовжується, допоки всі карти не будуть вичерпані. Першій і третій пакунок гравці передають ліворуч від себе, другий — праворуч. Потім гравці будують колоди з обраних таким чином карт. Пояснювати або показувати карти заборонено в процесі відбору, окрім двобічних карт з блоку «Іністрад» (англ. Innistrad), які не можуть бути приховані, оскільки кожна сторона фізичної карти має закляття, що є надрукованим на ній.

Cтруктура турніру[ред.ред. код]

Здобувши перемогу в щорічному Турнірі за запрошенням, Джон Фінкель здобув право змінити дизайн цієї карти (Shadowmage Infiltrator) за своїм вподобанням.

DCI підтримує набір правил для можливості санкціонувати турніри, а також має власну турнірну схему. Деякі магазини хобі пропонують «казуальні» турніри як простий початок структурованої гри. Ті ж магазини часто пропонують турніри «П'ят-Нічна Магія» (англ. Friday Night Magic) як трамплін до більш професійної гри.

Для привертання уваги DCI проводить Про-Тури у вигляді серії великих турнірів. Право змагатися у Про-Турі повинно бути заробленим або виграшем кваліфікаційного турніру, або успіхом у попередньому турнірі на такому ж самому рівні. Про-Тур, як правило, проходить протягом 2 діб з особистими заліками, що граються за Швейцарською системою. У заключний день, 8 найкращих гравців змагаються один з одним у форматі вибування до єдиного переможця.

Наприкінці змагання в Про-Турі гравці нагороджуються очками рангу залежно від їх результатів. Якщо гравець займає високе місце, він також нагороджується грошовим призом. Постійні переможці цих подій, як Габріель Нассіф, Кай Бадд, Джон Фінкель, зробили собі ім'я в Magic ком'юнітіі. Як рекламу у 2005 році DCI започаткувала Зал слави на честь обраних гравців.

В кінці року триває Світовий Чемпіонат Magic. Світовий Чемпіонат проводять як і Про-Тур окрім того, що гравці повинні представити свою майстерність у трьох різних форматах (зазвичай це Стандарт, відбір бустерів і другий побудований формат), а не в одному. Іншою відмінністю є те, що запрошення на Світовий Чемпіонат можна отримати не шляхом кваліфікаційних турнірів, а через національний чемпіонат країни. Більшість країн делегує топову четвірку гравців турніру як представників, хоча країни з незначною ігровою спільнотою можуть відправити тільки одного гравця. Є й інші засоби стати запрошеним на турнір. Світовий Чемпіонат також має командно-орієнтовані змагання, де національні команди змагаються одна з одною.

На початку Світового Чемпіонату ім'я нових членів заносять до Залу слави. Турнір також завершує поточний сезон турнірних зустрічей, а наприкінці заходу, учасник, який заробив найбільшу кількість очок протягом року, отримує звання «Гравець року». Учасник, який заробив найбільше очок, але не змагався в жодному з попередніх сезонів, отримує звання «Новачок року».

Запрошення на Про-Тури, ранги і призові гроші також можуть бути одержані у менших турнірах, так званих Гран-прі, що є відкритими для широкої публіки та проводяться частіше протягом року. Гран-прі заходи, як правило, це найбільші турніри з Магії, іноді на них приїздить більше ніж 1000 гравців. Щонайбільший турнір, який будь-коли проводився, був Гран-прі: Лас-Вегас у червні 2013, він нараховував 4,5 тис. гравців.

Сюжет[ред.ред. код]

Сюжетні лінії Магії, їх задум і розкриття значно змінилися за роки існування гри. Головна передумова Магії в тому, що безліч окремих планин (площин або світів) існують у Мультивсесвіті (англ. Multiverse), і тільки унікальні та рідкісні істоти на ім'я Світоходці здатні долати цей Мультивсесвіт. Це дозволяє грі часто змінювати світи таким чином, щоб залишати світоходців як сталий елемент будь-де, але постійно поновлювати натхнення від механіки гри. Хід подій заплутаного сюжету можна побачити у кожному випуску карт на ілюстраціях та прочитати подеколи в художньому тексті на картах (що є надрукований курсивом); також в романах або збірниках, опублікованих Чарівниками Узбережжя (раніше — Харпер Призм). Важливі сюжетні персонажі, об'єкти та місця з'являються, як правило, у вигляді карт «Легендарних» істот, артефактів і земель, або як карти світоходців. Оригінальний Лімітований Випуск Магія: Збір не має єдиної арки сюжету, і карти зберігають лише непов'язані частки знань, що надає кожній карті деяку індивідуальну глибину. В початкових випусках аж до «Видінь» (англ. Visions) немає реальної історії також. Замість цього випуски було розроблено з натхненням від різних світових культур. Це найбільш очевидно в «Арабських Ночах» (англ. Arabian Nights), де було взято деяких персонажів із "1001 ночі" і перетворено на магічні карти. Вплив норвезької міфології можна помітити у «Льодовиковому періоді» (англ. Ice Age), африканської — у «Міражі» (англ. Mirage). Так чи інакше, але не всі з перших випусків пов'язані безпосередньо із світовою міфологією. «Старожитності» (англ. Antiquities) торкалися незалежної сюжетної гілкі про двох ворогуючих братів, Урзи і Мішри. «Батьківщина» (англ. Homelands) вважається винятком в той період, для неї вперше була задумана досить заплутана історична передмова, і карти в комплекті розроблялись вже після, щоб відповідати сюжетній лінії.

Починаючи з розширення «Везерлайт» (англ. Weatherlight) стався зсув в тому, як використовувались сюжети Магії. Для блоків від «Везерлайт» до «Апокаліпсису» (англ. Apocalypse) історія розповідала про події навколо судна Везерлайт і його екіпажу. За допомогою світоходних можливостей Везерлайту герої подорожують по всесвіту, щоб подолати Ягмота і його армію фірексійців. Інші частини сюжету тих років включають в себе підготовку Урзи проти Фірексійського вторгнення на Домінарії та створення ним голема Карна. Від «Одисеї» (англ. Odyssey) до «Батога» (англ. Scourge) окрема гілка в сюжеті розповідає, що трапилось 100 років потому на Домінарському континенті Отаріа, де купа фракцій билися за контролювання Мірарі, потужного артефакту, що залишив після себе Карн.

Після виходу «Батога» магічні сюжети в більшості віддалилися від Домінарії. Було створено нові планини для встановлення основи під нові сюжетні лінії. На відміну від попередніх історій, що точилися навколо персонажів, ці історії допомагали гравцям краще відчути світ, до якого вони занурювались. Перший з цих світів був «Міродін» (англ. Mirrodin), штучна, металева планина, створена Карном, де спостерігає та править одушевлений артефакт Мірарі; друга була «Камігава» (англ. Kamigawa), японізований світ з великим протистоянням між духами і смертними; і нарешті «Равніка», повністю урбанізована площина на чолі з десятьма гільдіями в ті часи, коли їхній союз тріщить, і вони знаходяться на межі тотальної війни. У блоці «Спіраль часу» історія повернулась у Домінарію, хоч та вже знаходиться в зруйнованому апокаліптичному стані. Наступні блоки знову відбулися на нових планинах: натхненний кельтською міфологією «Лорвін», який змінюється з утопічного сільського раю на моторошну та злиденну країну темряви; і «Алара» (англ. Alara) — світ, що розколовся на п'ять різних за культурою та магією «уламків», які пізніше возз'єднались.

Від Алари ми переносимось до «Зендікару» (англ. Zendikar), світу, що використовувався як в'язниця для уловлювання раси міжпланарних монстрів-паразитів, так званих Елдразі, викапаних Древніх Говарда Ф. Лавкрафта. Однак, беручи початок із Зендікару, розповідь про світи доповнюється однією розгорнутою історією. Світоходець Джейс Белерен є героєм в сюжетній лінії Зендікара, а також в цілому не пов'язаним з ним «Поверненням до Равникі» (англ. Return to Ravnica). Блок, наступний за «Зендікаром», є «Шрами Міродіна» (англ. Scars of Mirrodin), повернення до площини Міродін, де тубільці Міран бьються проти вторгнення Фірексійського гниття, ненавмисно залишеного Карном (знову з'єднання різних сюжетних ліній). Для подальшої інтеграції сюжету в гральний процес, вжито деякі заходи для другого набору, «Міродін в облозі» (англ. Mirrodin Besieged), де рекомендується гравцям пов'язувати себе з або з фракцією Міран, або Фірексія. Далі сюжет рушає до Іністраду, світу з готичними жахами, де після зникнення ангельського опікуна людство бореться за виживання проти перевертнів і вампірів, зомбі й привидів. Блок «Повернення до Равніки» знову розповідає про Джейса Белерена, який розслідує в Равніці махінації Нив-Мізет під час боротьби між десятьма гільдіями за владу після знищення Пакту Гільдій. Кульмінацією у кожній з гільдій є вибір чемпіона, який зможе пройти Неявний Лабіринт. Блок «Терос» (англ. Theros) надихався класичною грецькою темою, особливо про епічну боротьбу героїв із монстрами. Це історія про світоходця Зенагоса, який прагне до божественності. Зенагос досягає цієї мети, але незабаром після цього його вбивають світоходці Аджані і Елспет.

Основні персонажі[ред.ред. код]

Експансивний Мультивсесвіт природньо має небагато персонажів; проте тільки деякі відіграють ключові ролі у історіях в цілому. Більшість з них — світоходці, але і кілька інших є досить видатними.

  • Аджані Золотогрив: Білий Світоходець з Ная. Аджані є тільки одним з «П'ятірки Лорвіну» (перші п'ять світоходців, які з'явились на картах), хто не є людиною. Замість цього, він леонінець. Він сягає Лорвіну і Теросу зі своєї рідної планини Ная, що є одним з уламків Алари. Перший з П'ятірки, хто отримує різнобарвну версію, коли вдається до червоної магії під час переслідування вбивць свого брата, а потім і до зеленої, коли вплутується у конфлікт світу Терос.
  • Гарук Дикомов: Зелений учасник П'ятірки. Як багато інших зелених магів, Гарук вважає, що має жити як хижак, щоб глибоко поважати природу. Він сягнув Лорвіну та Іністраду, де його прокляла Ліліана Вес. Він — єдиний зі Світоходців, хто мав двосторонню версію і другий, хто переходить до різнобарвної версії, коли ефект прокляття дозволив йому використовувати чорний колір.
  • Джейс Белерен: Синій Світоходець і учасник П'ятірки з невідомого світу. Він відвідав багато площин, в тому числі Зендікар, Равніку, Лорвін. Поки його запозиченим домом була Равніка, він допоміг дракону Нив-Мізет і людині на ім'я Рал Зарек (неусвідомленому Світоходцю) подолати Неявний Лабіринт.
  • Карн: До 2014 року був єдиним безбарвним Світоходцем. Карн є големом, що був створений Урзою для повернення у минуле і боротьби з фірексійцями. Через тривалий час після Війни Братів він створює свою власну металеву планину, яку називає Аргентум (хоча той кого він створив для охорони Аргентуму назвав пізніше її Міродін).
  • Ліліана Вес: Чорна некромант з П'ятірки. Вона дуже амбітна та хитра. З'являється в Іністраді, Лорвіні та Аларі.
  • Мішра: Один з найпотужніших домінарських ремісників. Мішра боровся з його рідним братом Урзою через потужні артефакти і багаті ресурси Аргота. Мішра об'єднується з Фірексією, але в решті решт програє.
  • Нікол Болас: Домінарський дракон, досі єдиний триколірний Світоходець. Нікол є надзвичайно розумним і злим драконом, який намагається забрати собі всі уламки Алари.
  • Урза: Інший могутній домінарський ремісник, який, у розпалі війни проти свого брата Мішри, став Світоходцем. Після своєї перемоги, він розшукує спільників Мішри, а саме фірексійців.
  • Чандра Налаар: Червона Світоходець родом з невідомої площини. Чандра уособлює в собі пристрасть і вибухонебезпечність червоних магів. Вона належить до П'ятірки і показується на планинах Зендікар та Лорвін.
  • Ягмот: Також відомий як Батько Машин, божевільний вчений, який ніколи не з'являється у вигляді самостійної карти, але виступає як основний історичний антагоніст. Він несе відповідальність за створення і стрімке поширення Фірексії, як це відомо сьогодні. Його життя, мовляв, добігає кінця після завершення блоку «Вторгнення» (англ. Invasion), але його махінації і «нащадки» досі впливають на подальший розвиток світу Міродін, як ми бачимо у блоці «Шрами Міродіна».

Примітки[ред.ред. код]

  1. Дослівно «мандрівники площинами буття».
  2. Дослівно, booster перекладається як підсилювач. Цей пакунок складається з 15 довільних карт, які можуть "прискорити" хід гри на користувача.

Посилання[ред.ред. код]