Heroes of Might and Magic III

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Герої Меча та Магії 3
англ. Heroes of Might and Magic III (HMM III)

HMM III.jpg

Розробник New World Computing
Loki Software для Linux
Видавець The 3DO Company
Loki Software для Linux
Частина серії Герої Меча та Магії
Попередня гра серії Герої Меча та Магії II
Наступна гра серії Герої Меча та Магії IV
Дата випуску США США 28.02.1999
Версія 1.4
Українська Localize Team
Жанр покрокова стратегія
Віковий
рейтинг
ESRB: — Everyone
Носій 1 CD
Платформа Windows: 95, 98, Me, 2000, XP
Mac OS, Linux
Режим гри сінглплеєр, мультиплеєр
за одним комп'ютером
Системні
вимоги
для Windows: 133 МГц ЦП, 32 Мб RAM, DirectX 6.0, 2 Мб відео карти, 4x CD-ROM, 200 Мб вільного місця.

для Mac OS: PowerPC 603e 180 МГц ЦП, 64 Мб RAM, 4x CD-ROM, 200 Мб вільного місця.
для Linux: 133 МГц ЦП, 32 Мб RAM, відео карта зі здатністю 800×600×16, 4x CD-ROM, 150 Мб вільного місця.

Керування миша, клавіатура
Роздільність 800×600

Герої Меча та Магії 3 (англ. Heroes of Might and Magic III або (HoMM III)) — покрокова стратегія стилізована під фентезі. Розроблена компанією New World Computing, як третя гра із серії ігор Герої Меча та Магії та реалізована компанією 3DO 22 лютого 1999 для ОС Windows, та для Mac OS. Для операційних систем на основі Linux гру було випущено в 2000-му році компанією Loki Software.

Гра поставляється разом із редактором карт, сценаріїв та кампаній. В подальших аддонах було додано також автоматичне генерування карт. На картах окрім звичних для серії суходолу та моря з'явилося підземелля.

Первісна версія гри називається «Герої Меча та Магії 3: Відродження Ератії». Гра має 2 офіційні аддони: «Клинок Армагеддону», «Тінь Смерті», та набір сценаріїв «Хроніки Героїв», наявна неофіційна розробка міжнародної групи фанів — «Герої Меча та Магії 3½». В 2000-му році було видано Повне зібрання «Герої 3» (англ. Heroes III Complete), до якого увійшли обидва офіційні аддони.

Ігровий процес[ред.ред. код]

Основні принципи гри не відрізняються від попередніх частин: гравець управляє героями, які водять за собою армії міфічних істот. Основна дія гри відбувається на карті пригод, по якій переміщаються герої, захоплюючи при цьому міста, відвідуючи різноманітні будівлі на карті і т. д. Коли герой вступає в битву, гра перемикається в бойовий режим, що віддалено нагадує шахи: дві армії розташовані по різні сторони екрану, і групи істот, по черзі роблячи ходи, повинні знищити ворожі війська.

Ігровий час[ред.ред. код]

Гра є покроковою, за один день гравець може здійснити будь-які доступні дії, обмежені лише його потребами і запасом ходу у його героїв (або обмеженням за часом, якщо таке було виставлено до початку гри). Запас ходу залежить від безлічі факторів і може бути розширений різними способами (розвитком певних навичок, відвідуванням особливих будівель і т. д.). Крім того, за один день в одному місті можна побудувати тільки одна будівлю. Один хід умовно дорівнює одному дню.

Дні об'єднуються в тижні, тижні — в місяці. У кожному тижні 7 днів, в кожному місяці — 4 тижні. На початку кожного тижня житла всі істот (у містах і на карті пригод) поповнюються новими істотами, яких можна найняти за певну плату. Також кожен тиждень і місяць присвячені певній істоті. Якщо це істоти з всесвіту Heroes of Might and Magic (а не, наприклад, бабаки чи собаки), то приріст цих істот у містах на даний тиждень збільшиться. Місяці діють аналогічним чином, але з більш потужними ефектами: наприклад, місяць біса подвоює кількість бісів, яких можна найняти в містах Інферно; крім того, кілька загонів бісів можуть з'явитися на карті пригод в довільних місцях. Також можливе настання місяця чуми, коли приріст скорочується вдвічі.

Розвиток героїв[ред.ред. код]

Одним з основних аспектів гри «Heroes of Might and Magic» є розвиток героя. В основному, це робиться шляхом отримання досвіду і підняття героя на новий рівень, з новими навичками і параметрами. Основним джерелом досвіду є перемога в битві. Після битви герой-переможець отримує стільки досвіду, скільки здоров'я було в сумі у всіх загиблих істот переможеної армії. У разі програшу битви герой не отримує нічого.

Шкала досвіду прогресуюча, тобто для переходу на кожен наступний рівень необхідно набирати все більше досвіду.

Досвід також можна отримувати, відвідуючи деякі будови на карті (наприклад, Камінь знань). Також на карті зазвичай можна знайти скрині, що містять певну кількість золота: герой, який знайшов скриню, може або забрати золото собі (додавши тим самим його в казну), або роздати його селянам, отримавши деяку кількість досвіду. З однаковою ймовірністю у скрині може міститися 500, 1000 або 1500 очок досвіду або, відповідно, 1000, 1500 або 2000 золота.

Кожен герой має чотири основні навички, які він розвиває в процесі гри і які, при отриманні чергового рівня, підвищуються на одиницю. Це такі навички: Атака, Захист, Магічна сила, Знання. Атака і захист відповідно збільшують силу і захист військ в армії героя, Магічна сила визначає тривалість та силу заклинань, а Знання — кількість мани.

Всі герої поділяються на класи, по одному військовому і одному магічному на кожну фракцію:

  • Замок — Лицар, Священик;
  • Оплот — Рейнджер, Друїд;
  • Башта — Алхімік, Маг;
  • Інферно — Демон, Єретик;
  • Некрополь — Лицар Смерті, Некромант;
  • Підземелля — Лорд, Чорнокнижник;
  • Цитадель — Варвар,Бойовий Маг;
  • Твердиня — Хазяїн Звірів, Відьма;
  • Злиття — Мандрівник та Елементаліст;

Герої різних класів по-різному розвивають навички і мають їх різне стартове значення, герої військових класів (Лицар, Рейнджер, Варвар і т.д.) швидше розвивають навички Атаки і Захисту, а герої магічних (Друїд, Чорнокнижник і т.п .) краще розвивають Магічну силу і Знання.

Переміщення світом[ред.ред. код]

Багато ділянок карти зазвичай зайняті горами і лісами, непрохідними для героїв, так що ігровий світ звичайно являє собою подобу розгалуженого лабіринту, пересування в якому не завжди лінійно передбачувані, на деякі території можна потрапити лише пройшовши складний або неочевидний шлях, задуманий автором карти. У вузьких проходах карти можливо замикання шляху героя іншими героями, що може використовуватися для нав'язування бою супротивниками. На початок гри карта прихована темрявою — туманом війни, розвідана героями місцевість залишається відкритою (виняток — ефект від Завіси темряви) до кінця гри.

Стратегічна карта може мати море, яким можна переміщатися на кораблі або використовуючи деякі заклинання або артефакти, і яка має свої специфічні особливості і властивості. Корабель можна купити на верфі — спеціальній споруді на карті або в містах, в яких вона може бути побудована. Корабель можна одержати і через заклинання «Викликати корабель», яке дозволяє закликати корабель з іншого місця і без витрати грошей. Залежно від рівня навички Магія води або наявності деяких артефактів, це заклинання прикликає або вже побудований корабель в потрібне місце (для чого може знадобитися кілька спроб), або взагалі створює новий корабель.

Посадка та сходження з корабля займає цілий хід (день). Це означає, що якщо протягом дня гравець переміщається по землі, а потім сідає на корабель, то після посадки він втрачає весь хід. Те ж відбувається і при висадці: навіть якщо запас ходу по морю у героя був, після висадки його хід закінчується. Однак існує артефакт, що дозволяє виконувати висадку та посадку без втрати ходу.

Швидкість пересування героя по карті (шлях, пройдений героєм за один хід гравця) є одним з найважливіших стратегічних факторів, оскільки вона не тільки визначає час, необхідний на досягнення тактичних цілей по захопленню замків, шахт і ресурсів, а й зумовлює, в чиїх руках буде знаходиться стратегічна ініціатива — більш швидкий герой має більше можливості з нав'язування бою або відходу від нього, а встигаючи пройти довгий шлях за один хід, може раптово атакувати непідготовані до оборони міста або героїв противника. Швидкість залежить одночасно від безлічі факторів: навичок «логістика» та «слідопит», наявності доріг, виду місцевості по маршруту (особливо уповільнюють рух болото, сніг і піски), швидкості істот в армії героя (навіть одна повільна істота уповільнює всю армію), наявності спеціалізованих артефактів і заклинань у героя. На швидкість також впливає «расова належність» істот до певної території (всі істоти в грі мають належність до певного типу ґрунту, для істот Замку — це трава, для Інферно — лава тощо). Наприклад, болотні істоти не мають штрафу при русі по болоту, і за наявності в армії героя тільки болотних істот, герой рухається по болоту, як по траві.

Битви[ред.ред. код]

Режим битви, або тактичний режим також є покроковим, але відрізняється від стратегічного і проходить на окремому полі, розділеному на гексагони. Коли герой нападає на ворожого героя або групу істот, то інтерфейс гри змінюється на режим бою. На екрані показується поле бою, відповідного рельєфу тієї місцевості на карті, на якій зустрілися противники. Причому як і на стратегічній карті, місцевість впливає на швидкість істот в бою, хоча і не так значно.

У бою нападаюча армія вибудовується ліворуч, та, що захищається — справа. Перемога досягається тоді, коли один з героїв повністю втрачає свою армію чи тікає з поля бою. Герой не бере участі в битві особисто, але один раз за раунд може творити заклинання. Крім того, на хід бою впливають параметри героя (атака і захист) і артефакти, які він носить.

Кожен загін відображається як одна істота з показником реальної кількості істот. Колір показника відображає стан загону.

Битва розділяється на раунди. Під час одного раунду в порядку черговості по одному разу здійснюють ходи всі істоти армії героя і армії ворога. У деяких випадках через показники бойового духу можливий подвійний хід або пропуск ходу.

Ресурси[ред.ред. код]

У Heroes of Might and Magic присутні 7 типів ресурсів:

  • Золото — основний ресурс, необхідний для різних дій;
  • Деревина та Руда — ресурси, необхідні для більшості будівель в містах;
  • Ртуть, Сірка, Кристали і Самоцвіти — особливо цінні ресурси, необхідні для спеціальних споруд, гільдії магів і найму високорівневих істот.

Основним джерелом золота є міста, якими управляє гравець: кожне місто щодня, залежно від свого рівня розвитку, вносить у скарбницю від 500 до 4000 (до 9000, якщо в місті встановлено Грааль) одиниць золота, а інші ресурси зазвичай можна отримати за допомогою шахт. Кожна шахта поставляє один вид ресурсів. Гравець, який захопив шахту героєм, отримує в день фіксовану кількість ресурсів даного типу (по 2 одиниці руди або деревини, по 1000 одиниць золота, по 1 одиниці інших видів ресурсів). У містах також можна побудувати склад, що приносить певний, як правило, найбільш необхідний для цього міста ресурс. У будь-якому місті можна також побудувати ринок для обміну одних ресурсів на інші. Як правило, вигоди це не приносить, але якщо мати багато міст з ринками, то обмінний курс ставатиме вигіднішим.

Існують також численні нерегулярні джерела ресурсів. Ресурси часто розкидані по карті купками, які герої можуть збирати; вони можуть служити нагородою за виконання певного завдання на карті; вони можуть бути отримані з періодично оновлюваних джерел (наприклад, водяний млин дає 1000 золота на тиждень). Ресурси також приносять певні герої і артефакти, а також будь-які герої, які отримали спеціальність «економіка».

Магія[ред.ред. код]

Як і в більшості світів фентезі, у всесвіті Heroes of Might and Magic магія відіграє основну роль. Магія в Heroes III представлена в першу чергу у вигляді заклинань, які герої можуть творити на карті пригод і на полі бою, крім того, так само в обмеженому вигляді їх можуть творити деякі істоти.

Існують 4 школи магії: Землі, Повітря, Води і Вогню. Кожне заклинання відноситься до однієї з шкіл (за винятком заклинань Чарівна стріла і Видіння, які належать одразу до всіх шкіл). Розвиваючи навички Магія землі, Магія повітря, Магія води і Магія вогню, герой може кількісно і якісно підвищити ефективність заклинань відповідної школи.

Заклинання, творені на карті пригод, зазвичай змінюють здібності героя до переміщення по карті (наприклад, заклинання «Політ» дозволяє герою перелітати через перешкоди, такі, як гори і водоймища), або ж надають герою інформацію про навколишній світ (наприклад, заклинання «Видіння» дозволяє дізнатися точну чисельність ворожих загонів ще до вступу в бій).

Заклинання, використовувані в бою, більш численні і різноманітні. Кожне заклинання належить до певного рівня (від 1 до 5). Рівень заклинання є показник його потужності: на першому рівні знаходяться найпростіші і загальнодоступні заклинання, на п'ятому — найскладніші і потребують зазвичай чималих вкладень для їх отримання. Разом з тим слід зазначити, що навіть заклинання першого рівня в силу своєї масовості і дешевизни в деяких випадках можуть виявитися більш корисними і ефективними, ніж найдорожчі заклинання вищого рівня. Деякі герої спочатку володіють одним складним заклинанням, відповідним до їх спеціальності.

Міста[ред.ред. код]

В оригінальній англомовній версії гри типи міст мають такі назви: За́мок — Castle, Оплот — Rampart, Башта — Tower, Інферно — Inferno, Некрополь — Necropolis, Подземелля — Dungeon, Фортеця — Fortress, Твердиня — Stronghold і Злиття — Conflux.

Замок — місто, в якому присутні істоти, найбільш близькі до реальних. Замок належить до фракцій з «добрим» світоглядом і орієнтований на використання світлої магії. Асоціюється з державою Ератія світу Енрот. Істоти Замку відрізняються підвищеним бойовим духом: герої частіше отримують навик Лідерство, Архангели дають +1 до моралі. В місті може бути побудовано Братство меча, що додає його захисникам +2 до цього показника.

Оплот — місто, що являє собою гармонійне співіснування цивілізації і дикої природи. Оплот є магічним замком, для істот характерна підвищена удача. Оплот асоціюється з державою Авлі світу Енрот. Серед унікальних споруд є Скарбниця, яка на початку тижня приносить 10% від наявного у скарбниці золота і Таємничий ставок, що приносить раз на тиждень довільну кількість одного з ресурсів. Фонтан удачі підвищує удачу гарнізону при облозі на 2 бали.

Істоти, що живуть в Оплоті, володіють безліччю спеціальних можливостей. Гноми мають природний опір до магії (20 і 40%); Великі ельфи стріляють двічі; Дендроїди ударом приковують будь-якого ворога до місця, не даючи рухатися (хоча залишаючи можливість атакувати), спадає цей ефект тільки при загибелі або русі Дендроїдів; Пегаси підвищують вартість будь-якого заклинання противника на 2 очки; Єдинороги можуть з 20%-й вірогідністю засліпити ворога, а також додають 20% опірності магії для всіх дружніх загонів поруч. 7-й рівень займають Зелені і Золоті дракони, що володіють імунітетом до магії 1-3 і 1-4 рівнів відповідно.

Башта — місто, більшою мірою, ніж інші орієнтоване на магію, світогляд — «добрий». Це місто асоціюється з державою Бракада. Герої-маги Башти мають велику ймовірність поступово розвинути всі магічні навички при підвищенні рівня. герої-воїни за замовчуванням володіють (на відміну від своїх еквівалентів у інших ігрових фракцій) книгою заклинань і більшою мірою, ніж герої-воїни інших міст, орієнтовані на розвиток магічних здібностей. В спорудах також відображається «магічна спрямованість» міста: так Бібліотека надає Гільдії магів міста по 1 додатковому заклинанню на кожен рівень Гільдії, а Стіна знань — безкоштовно додає +1 до знання будь-якого героя-гостя.

Рів міста, на відміну від інших міст, представлений мінами, які видно захисникам, але невидимими для нападників, які вибухають при наступанні на них. Після вибуху міна зникає, але шкода, заподіяна нею, в 2 рази перевершує ушкодження від рову інших міст.

Інферно — місто, істоти якого на думку інших жителів Енроту вийшли з пекла: це Біси, Демони, Дияволи і т. д. Насправді, мешканці міста відносяться до раси Криган і поневолених, приручених і виведених ними істот, які облаштувалися в Землях Гігантів (Еофолі) в світі Енрот. Інферно є магічним містом зі «злим» світоглядом, грає роль протилежності Замку, де мешкають ангели. Дияволи і ангели відчувають взаємну ненависть і завдають один одному на 50% більше ушкоджень.

Місто орієнтоване на використання магічної сили: герої Інферно значно частіше отримують при підвищенні рівня бали параметра магічної сили, ніж знання ; Хмари сірки збільшують на 2 бали магічну силу гарнізонного героя при обороні міста, а Орден вогню дає постійний бонус +1 до даного параметру для кожного героя- гостя.

Некрополь — місто живих мерців та інших неживих істот. Герої Некрополя істотно відрізняються від інших, оскільки у всіх них від початку є навик Некромантія, що дозволяє створювати Скелетів. Уміння діє після кожного бою і "піднімає" скелетів із загального числа загиблих — і своїх, і противника. Некромантія дозволяє герою — некроманту суттєво поповнити своє військо скелетами. Некрополь асоціюється з гільдіями некромантів, які живуть у пустелях Дейї (англ. Deyja).

Істоти Некрополя відрізняються рядом незвичайних властивостей. Наприклад, у них відсутній показник моралі (бойового духу) з огляду на те, що вони вже мертві. Наслідком цього є те, що вони не можуть пропустити хід через погану мораль чи отримати додатковий через хорошу. Також на нежить не застосовується ряд заклинань, наприклад «Благословення» або «Прокляття». Нежить не можна воскресити заклинанням «Воскресіння», це можна зробити тільки за допомогою заклинання «Воскресіння живих мерців».

Спеціальна будівля Некрополя, Завіса темряви, огортає місто і прилеглі території чорнотою: незалежно від того, чи була ця територія розвідана іншим (не союзним для господаря Некрополя) гравцем раніше, вона покривається темрявою всюди, де немає його будов або героїв. Перетворювач скелетів дозволяє перетворити в скелет будь-яку іншу істоту. Примітно, що деякі істоти 7-го рівня (дракони і гідри) трансформуються не в скелетів, а в Кістяних драконів.

Підземелля — місто зі «злим» світоглядом, населений істотами, що живуть переважно в підземних спорудах, і, як і Вежа, орієнтоване на використання магії. Зі спеціальних споруд слід зазначити Вихор мани, раз на тиждень подвоює очки мани героя, який відвідав місто. Підземелля асоціюється з чаклунами і лордами обширних підземель Нігона (англ. Nighon).

Місто Підземелля є «антагоністом» Вежі. Крім того, Чорні дракони і Титани ненавидять одні одних, взаємно завдаючи 150% ушкоджень.

Портал Заклику раз на тиждень дозволяє набрати в місто істот з одного з підлеглих гравцеві зовнішніх жител, розташованих неподалік. Житло обирається раз на тиждень випадковим чином.

Фортеця — місто, населений жителями боліт. Місто асоціюється з державою. Рів міста, єдиний з усіх, має в ширину 2 клітинки, що істотно уповільнює просування ворожих військ при штурмі. Також в Фортеці є ряд будов, що поліпшують захист героя на постійній основі та на час облоги. Герої Фортеці отримують параметр захисту частіше, ніж атаки. Фортеця не спеціалізується на магії, оскільки Гільдія магів може бути побудована лише до 3- го рівня, і відноситься до розряду нейтральних фракцій.

Твердиня — місто, що відноситься до фракцій з «нейтральним» світоглядом, найбільше орієнтоване на атаку. Місто асоціюється з розрізненими варварськими племенами, в першу чергу — з квазідержавою Крюлод (англ. Krewlod). Герої найчастіше отримують бали до параметрів атаки. Храм Валгалли. що додає +1 до параметру атаки кожного героя- гостя. Підземний хід дозволяє герою втекти з міста під час облоги, а Гільдія найманців дозволяє обмінювати істот на ресурси.

Злиття — місто, додане в доповненні «Клинок Армагеддону», складається, в основному, з істот-елементалів, присутніх у «Відродженні Ератії». Це елементалі повітря, води, вогню і землі. Елементалі займають в місті рівні з другого по п'ятий.

Шостий рівень в місті займають Психічні Елементалі, що володіють імунітетом до заклинань, що впливають на розум. Елементалі думки можуть бути поліпшені до Елементалів Магії, які мають повний імунітет до всіх заклинань.

В якості істот першого рівня присутні Феї — одні з найбільш слабких за параметрами істот, в той же час — завдяки численності, високій атаці і швидкості, здібностям літати і бити, не отримуючи відповіді — безумовні лідери на своєму рівні при правильному застосуванні. А вищий рівень представляють могутні істоти Плану Вогню — Жар-птиці та Фенікси, які дихають вогнем і вміють частково воскресати після смерті всього загону (25% від загону).

Сюжет[ред.ред. код]

Сюжет «Відродження Ератії» розкритий в семи кампаніях, приквелом до яких є доповнення Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death. Історія оповідає про те, як захоплена ворогами країна Ератія під проводом принцеси Катерини повернула колишню велич і вигнала загарбників зі своїх земель. Остання кампанія «Насіння Невдоволення» відкривається після проходження всіх попередніх і її події розгортаються вже після звільнення Ератії.

Кампанії[ред.ред. код]

Хай живе королева

Сценарії: Повернення додому, Ангели-хранителі, Стрімчак Грифонів

Король Ератії Ніколас Грифонхарт помер за нез'ясованих обставин і його дочка, королева Катерина, вирушила на батьківщину, континент Антагаріч, для участі в похоронах. На той час Катерина вже правила кілька років після того, як її чоловік, Роланд Айронфіст, загадковим чином зник (що показано в Might and Magic VI). Дорогою додому флот Ератії після сутички з піратами звільнив кількох рабів, які розповіли про безлади, що кояться в Ератії. Висадившись на берег, Катерина зустріла країну в стані війни з сусідами, які скористалися відсутністю правителя на троні Ератії. Війська почали прочісувати околиці, в той час як сама королева залишила країну, щоб попросити військової допомоги у Гевіна Магнуса, короля країни, яка була мирним сусідом — Бракади. Ератійці змогли зібрати ополчення, провести розвідку місцевості і визначити шляхи вторгнення загарбників. Згодом надійшли чутки про те, що місто Біле Перо зазнало атаки ворогів. Військам Катерини вдалося швидко зняти облогу з міста і укласти союз з ангелами, що охороняли його. Це дозволило їм пройти далі вглиб країни і відбити у ворога гніздів'я грифонів, які були важливим компонентом військової потужності армії Ератії з часів правління Грифонхарта.

Підземелля і дияволи

Сценарії: Диявольський план, Нова справа, Падіння Стедвіка

Кригани Еофола сформували союз з правителями підземель Нігона з метою завоювати Ератію. Не гаючи часу, поки ератійці не встигли покликати на допомогу країну ельфів Авлі, війська Еофола вирішили вразити ельфів в саме серце — вбити Королеву золотих драконів. Таким чином, вони усунули найсильнішого союзника Ератії. Об'єднані сили чаклунів Нігона і Криганів Еофола завоювали Стедвік, напавши з-під землі. Вони заблокували всі наземні підходи до міста, і пробралися тунелями за межі міських стін. Захопивши Стедвік, демони і чорнокнижники полонили лицаря-регента Моргана Кендалла. Саме у той час королева Катерина приїхала на похорони батька і застала країну в руїнах.

Відлуння війни

Сценарії: Прикордонна смуга, Золота лихоманка, Жадібність

Варвари Таталії і Крюлода вирішили, скориставшись нагодою, поживитися на землях Ератії. Поки ератійська гвардія билася з ворогами на сході, західні землі залишилися практично без охорони. Цим скористалися король Тралосск, правитель Таталії, і герцог Уїнстон Борагус, правитель Крюлода. За допомогою найманців вони захопили західні області країни. Уїнстон Борагус поставив собі за завдання набіги і розграбування прилеглих земель Ератії, для забезпечення своєї армії всім необхідним, а король Тралосск — назавжди вивести свою країну з боліт. Але на західних кордонах Ератії вони зчепилися один з одним, не поділивши здобич, після чого були прогнані за кордони.

Звільнення

Сценарії: Звільнення Стедвіка, Угода з дияволом, Нейтралітет, Тунелі і троглодити

Уклавши союз з королем Елдріхом Парсоном, правителем ельфійських земель Авлі, і верховним візиром країни мудреців Бракади Гевіном Магнусом, Катерина почала звільнення Ератії. Першою ціллю стала столиця — Стедвік, але битва за нього ускладнювалася тим, що чорнокнижники підземель завалили гірські перевали, що вели в Стедвідську долину. Після жорстокої сутички Катерині вдалося звільнити з полону Моргана Кендела і відбити столицю. Генерал повідав Катерині, що король Грифонхарт був отруєний, але вбивцю так і не знайшли. Згодом королева отримала повідомлення від Люцифера Кригана з вимогою заплатити викуп за полоненого ним її чоловіка, Роланда, у розмірі мільйону золотих.

Катерина, не маючи таких статків, відмовилася від угоди і сили союзників-ельфів успішно атакували демонів Еофола, сподіваючись звільнити Роланда. Замок Крілах, де він нібито перебував, був захоплений, але Роланда там не було. В той час він знаходився в колонії Зод в Еофолі і був звільнений четвіркою героїв вже після закінчення війни за Відродження Ератії (що описано у грі «Меч і Магія VII»). Катерина з союзниками прогнала чорнокнижників зі своїх земель, яких кригани покинули. Тим часом війська мудреців Бракади втрутилися у збройні сутички Таталії і Крюлода, відновивши контроль на західному кордоні Ератії.

Хай живе король!

Сценарії: Серце грифона, Час жнив, Тілесне покарання, З тіні у світло перелітаючи

Війна входила в заздалегідь розроблений план некроманта Сандро і його маріонетки — Фіннеаса Вілмара, короля країни некромантов Дейї. Незадовго до війни Фіннеас Вілмар вийшов з-під контролю Сандро, заточивши свого повелителя у в'язницю. Досі некроманти трималися осторонь і не проявляли себе. Тепер війна залишила багато трупів, з яких можна було створити армію. Однак Фіннеас побоювався військ Ератії під командуванням Катерини і вирішив зробити собі досвідченого головнокомандувача з покійного короля Ніколаса Грифонхарта. Армія нежиті успішно захопила гробницю монарха Ератії та артефакти для ритуалу, але при його проведенні Ніколас Грифонхарт, воскреслий у вигляді ліча, вбив Фіннеаса Вілмара і захопив повну владу в Дейї, проявивши величезну силу в некромантії. Для підготовки походу на Ератію Ніколас воскресив величезну кількість мерців на прикордонних землях, не привертаючи уваги основних ерафійскіх військ. Наступним кроком було вбивство свавільного лицаря смерті на ім'я Мот, який задумав зберегти свої землі під виглядом нейтралітету. За це його було безжально вбито, а військо лицаря смерті перейшло в руки Ніколаса. Під його командуванням армія нежиті успішно захопила велику частину території Ератії і звільнила Сандро. Сандро, зрозумівши, що більше не зможе правити Антагарічем, покинув свої колишні землі і очолив одну з гілок Гільдії Некромантів.

Хвала батькові

Сценарії: Безпечний шлях, Єдиним фронтом, За короля і батьківщину

Некроманти Дейї усвідомили, що зробили помилку, воскресивши Грифонхарта, тому звернулися за допомогою до його дочки Катерин. До Ератії прибули некроманти Німбус і Арчибальд, Німбус відправився на переговори з королевою Катериною, де домовився про союз. Також він віз з собою у місто Хайвер докази для викриття вбивці короля Грифонхарта. Королева розчистила шлях посланцеві і об'єднані війська Ератії, Авлі, Бракади і незадоволених королем-лічем некромантів зуміли взяти верх у боротьбі. Зрозумівши, що короля отруїв Хаарт, Катерина придумала для нього покарання. Вона разом з Хаартом пробилася в тронний зал некрополя до свого колишнього батька. Там вона показала Ніколасу Грифонхарту хто є його вбивцею. Король-ліч вбив Хаарта (в доповненні той сам був відроджений у вигляді лицаря смерті), а одразу після цього Катерина прочитала закляття, що зняло чари з її батька. Душа Ніколаса звільнилася і цим війна за відродження Ератії закінчилася.

Насіння Невдоволення

Сценарії: Грааль, Дорога додому, Незалежність

Коли війна за Відродження Ератії закінчилася, колишні союзники, Ератія та Авлі, згадали колишні суперечності, в особливості за Спірні Землі. Відважний воїн Фарук Вельнін і група невдоволених людей і ельфів вирішили навіки звільнити свою батьківщину від гніту Ератії і Авлі і здобути незалежність. Перш ніж здійснити задумане, Фарук вирушив на пошуки символу, за яким піде народ. Цим символом став Грааль, загублений багато віків тому в Спірних Землях. Пошуки увінчалися успіхом. Тим часом Ератія і Авлі взялися за «відновлення порядку». Під проводом рейнджера Ріланда Грааль потрібно було доставити крізь застави противників в місто Вельнін, щоб звести для нього святилище і зробити Вельнін столицею Спірних Земель. Вельнін вдалося перетворити на столицю, але бунт скоро було придушено. Однак згодом, після низки подій, Спірні Землі нарешті отримали незалежність.

Видання[ред.ред. код]

Релізи від The 3DO Company:

  • Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia — 14 квітня 1999.
  • Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade — 30 вересня 1999.
  • Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death — 22 березня 2000.

Російські версії від компанії Бука вийшли в 2000 році:

  • «Герої меча і магії III: Відродження Ератії»
  • «Герої меча і магії III: Клинок Армагеддону»
  • «Герої меча і магії III: Тінь Смерті»

The Restoration of Erathia була випущена також для Apple Macintosh і для GNU/Linux. В останньому випадку портиртуванням займалася не New World Computing, а стороння компанія Loki Software Entertainment. Доповнення «Клинок Армагеддону» і «Тінь смерті» не випускалися на інших платформах, а «Платинова версія» була видана для Apple Macintosh.

Існує також VCMI — частково успішна спроба портування Heroes of Might and Magic III на Android.[1]

Українською гра офіційно не видавалася, але існує фантаська модифікація, яка перекладає текст та текстури.

Примітки[ред.ред. код]

Посилання[ред.ред. код]


{{{alt}}} Це незавершена стаття про відеоігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.