Очікує на перевірку

Кооперативний мат

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Кооперативний мат (англ. helpmate; нім. Hilfsmatt) — вид неортодоксальної шахової композиції.

У задачах на кооперативний мат починають чорні (якщо в умові не сказано інше) та допомагають білим оголосити мат чорному королю за певну кількість ходів, тобто чорні й білі діють узгоджено, «кооперативно», щоб виконати завдання. У цьому жанрі шахової композиції з метою розширення змісту вітається складання задач з кількома однорідними, ідейно однаковими розв'язаннями й декількома ілюзорними іграми. Також розширяють зміст кооперативного мату такі задачі як близнюк, коли нове розв'язання забезпечується шляхом незначної зміни початкової позиції (наприклад, перестановкою фігури, додаванням, зняттям або заміною фігури, поворотом шахівниці), і дуплекс, коли в одній і тій самій позиції кожна сторона виконує однакове завдання (сторони грають кооперативно спочатку щоб дати мат чорним, потім щоб дати мат білим).

Історія

[ред. | ред. код]

Першу задачу на кооперативний мат придумав Макс Ланге 1854 року (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[1]). Першу повноцінну кооперативну триходівку склав 1860 року Семюель Лойд, який запропонував починати розв'язання з ходу чорних. Переможець першого конкурсу задач на кооперативний мат (Dubuque Chess Journal (США) 18701871) — Вільям Шінкман. Досить поширеними задачі на кооперативний мат стали в 20-х рр. XX століття завдяки роботам Томаса Доусона. Українську назву «кооперативний мат», через посередництво російської мови, запропонував 1926 року М. Нейман, він же ввів у практику складання кооперативних матів з декількома розв'язаннями. У СРСР першу задачу на кооперативний мат склав Сергій Камінер і опублікував її 1927 року. До появи комп'ютерів цей вид шахової композиції було дуже важко складати: через те, що сторони грають спільно й існують численні розгалуження, часто існував непередбачений автором спосіб розв'язування. Останнім часом, у зв'язку з широким застосуванням комп'ютерних програм для розв'язування шахових задач, кооперативний мат став найпопулярнішим жанром шахової композиції[2].

Нотація

[ред. | ред. код]

Нині для кооперативних матів зазвичай використовують наступні позначення: спочатку вказують латинську літеру « h »[3] (англ. help-; нім. hilfs-), потім знак мату« # »[4], потім кількість ходів задачі. Наприклад, « h#2  » означає «кооперативний мат за 2 ходи».
Щоб показати наявність ілюзорною гри зазвичай використовують знак « *  ». Якщо задача має кілька ілюзорних ігор, ставлять відповідну кількість зірочок. Наприклад, запис « h#2** » означає «кооперативний мат за 2 ходи з одним розв'язанням [5] і двома ілюзорними іграми».

Приклади

[ред. | ред. код]
Б. Хегерман
The Problemist, 1934[6]
abcdefgh
8
g8 чорний король
h8 біла тура
e7 чорний пішак
g7 чорний пішак
b6 чорний пішак
e6 білий пішак
g6 білий пішак
b5 білий пішак
e5 чорний пішак
b4 білий пішак
e4 білий пішак
b3 білий пішак
e3 чорний пішак
g3 чорний пішак
e2 білий пішак
g2 білий пішак
f1 білий слон
g1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#28

1.Kp:h8 Kph1 2.Kpg8 Kpg1 3.Kpf8 Kph1 4.Kpe8 Kpg1 5.Kpd8 Kph1 6.Kpc7 Kpg1 7.Kpd6 Kph1 8.Kp:e6 Kpg1 9.Kpf6 Kph1 10.Kpg5 Kpg1 11.Kpf4 Kph1 12.Kp:e4 Kpg1 13.Kpd4 Kph1 14.Kpc3 Kpg1 15.Kp:b3 Kph1 16.Kp:b4 Kpg1 17.Kp:b5 Kph1 18.Kpc4 Kpg1 19.b5 Kph1 20.b4 Kg1 21.b3 Kph1 22.b2 Kpg1 23.b1Ф Kph1 24.Фf5 Kpg1 25.Фf7 gf 26.Kpc3 f8Ф 27.Kpd2 Фс8 28.Kpe1 Фс1 #
Рекордна за тривалістю гри задача на кооперативний мат.

Ф. Абдурахманович
1-й приз Phénix, 1990
abcdefgh
8
b8 чорний слон
e8 чорний слон
f8 чорний кінь
c7 білий пішак
d7 білий пішак
b6 чорна тура
c6 чорний пішак
d6 чорний король
e6 чорний кінь
b5 чорна тура
e4 білий пішак
h4 чорний ферзь
h3 білий слон
a1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2   4 розв'язання
I. 1.Те5 d8C 2.Kc5 с8К#
II. 1.Фd8 deТ 2.Kpd7 cdФ#
III. 1.Kd8 c8C 2.Kpc7 deK#
IV. 1.Kg5 cbЛ 2.Kpc7 d8Ф#
Квартет перетворень кожного з двох білих пішаків.
Д. Пароша
1-й приз Tipografia, 1965
abcdefgh
8
a7 чорний пішак
c7 чорний пішак
d7 чорна тура
a6 чорний король
d6 чорний ферзь
d5 чорний слон
a4 чорний пішак
d4 чорний слон
f3 білий слон
f2 білий слон
h1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2,5   b) чКр → а5
За умовою починають білі.
a) Діаграма:
1...Ch4 2.Cb7 Cd8 3.c6 Ce2#
b) Близнюк з чорним королем на а5 замість а6:
1...Kpg1 2.Cb6 Ce2 3.c5 Ce1#
Й. Кріхелі
Feenschach, 1968
abcdefgh
8
b6 чорний кінь
c6 білий кінь
e6 чорний король
d5 біла тура
e5 чорний пішак
b4 білий король
e4 чорний пішак
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#3*
Ілюзорна гра: 1... Лd8 2.Kd7 Kd4+ 3.Kpd5 Т:d7#
Розв'язання: 1.Kc4 Тd1 2.Kd2 Kd8+ 3.Kpd5 Т:d2#

Див. також

[ред. | ред. код]

Джерела

[ред. | ред. код]

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. Задачі Макса Ланге на сервері PDB
  2. Владимиров, Я. Г. 1000 шахматных загадок. — М.: Астрель/АСТ, 2004. С.12 — 14. ISBN 5-17-025057-6, ISBN 5-271-09235-6.
  3. Часом використовують велику літеру « H »
  4. В українській нотації раніше загальновживаним був знак « x »
  5. Наявність декількох розв'язань або розгалужень не на першому ході чорних іноді пишеться за формулою k.l.m.n., де кількість букв означає кількість напівходів розв'язання, що починається з ходу чорних, а самі букви означають кількість розгалужень на кожному етапі вирішення. Наприклад, 2.2.1.1. означає, що в задачі на коопмат за 2 ходи є два розв'язання (k=2) і в кожному з них 2 розгалуження на першому ході білих (l=2). Ілюзорну гру таким способом можна записати як 0.1.1.1. Іноді в умові буває дробова кількість ходів. Наприклад, « h#2,5  » означає, що розв'язання починається з ходу білих, після чого ставиться коопмат за 2 ходи. За формулою це можна записати як 0.1.1.1.1.1.
  6. Опублікована в The Problemist FCS 10/1934, 1511. Наступні публікації: The Problemist, p. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, p. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010