Кооперативний мат

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Кооперативний мат (англ. helpmate; нім. Hilfsmatt) — вид неортодоксальної шахової композиції.

У задачах на кооперативний мат починають чорні (якщо в умові не сказано інше) та допомагають білим оголосити мат чорному королю за певну кількість ходів, тобто чорні й білі діють узгоджено, «кооперативно», щоб виконати завдання. У цьому жанрі шахової композиції з метою розширення змісту вітається складання задач з кількома однорідними, ідейно однаковими розв'язаннями й декількома ілюзорними іграми. Також розширяють зміст кооперативного мату такі задачі як близнюк, коли нове розв'язання забезпечується шляхом незначної зміни початкової позиції (наприклад, перестановкою фігури, додаванням, зняттям або заміною фігури, поворотом шахівниці), і дуплекс, коли в одній і тій самій позиції кожна сторона виконує однакове завдання (сторони грають кооперативно спочатку щоб дати мат чорним, потім щоб дати мат білим).

Історія[ред. | ред. код]

Першу задачу на кооперативний мат придумав Макс Ланге 1854 року (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[1]). Першу повноцінну кооперативну триходівку склав 1860 року Семюель Лойд, який запропонував починати розв'язання з ходу чорних. Переможець першого конкурсу задач на кооперативний мат (Dubuque Chess Journal (США) 18701871) — Вільям Шінкман. Досить поширеними задачі на кооперативний мат стали в 20-х рр. XX століття завдяки роботам Томаса Доусона. Українську назву «кооперативний мат», через посередництво російської мови, запропонував 1926 року М. Нейман, він же ввів у практику складання кооперативних матів з декількома розв'язаннями. У СРСР першу задачу на кооперативний мат склав Сергій Камінер і опублікував її 1927 року. До появи комп'ютерів цей вид шахової композиції було дуже важко складати: через те, що сторони грають спільно й існують численні розгалуження, часто існував непередбачений автором спосіб розв'язування. Останнім часом, у зв'язку з широким застосуванням комп'ютерних програм для розв'язування шахових задач, кооперативний мат став найпопулярнішим жанром шахової композиції[2].

Нотація[ред. | ред. код]

Нині для кооперативних матів зазвичай використовують наступні позначення: спочатку вказують латинську літеру « h »[3] (англ. help-; нім. hilfs-), потім знак мату« # »[4], потім кількість ходів задачі. Наприклад, « h#2  » означає «кооперативний мат за 2 ходи».
Щоб показати наявність ілюзорною гри зазвичай використовують знак « *  ». Якщо задача має кілька ілюзорних ігор, ставлять відповідну кількість зірочок. Наприклад, запис « h#2** » означає «кооперативний мат за 2 ходи з одним розв'язанням [5] і двома ілюзорними іграми».

Приклади[ред. | ред. код]

Б. Хегерман
The Problemist, 1934[6]
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g8 чорний король
h8 біла тура
e7 чорний пішак
g7 чорний пішак
b6 чорний пішак
e6 білий пішак
g6 білий пішак
b5 білий пішак
e5 чорний пішак
b4 білий пішак
e4 білий пішак
b3 білий пішак
e3 чорний пішак
g3 чорний пішак
e2 білий пішак
g2 білий пішак
f1 білий слон
g1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#28

1.Kp:h8 Kph1 2.Kpg8 Kpg1 3.Kpf8 Kph1 4.Kpe8 Kpg1 5.Kpd8 Kph1 6.Kpc7 Kpg1 7.Kpd6 Kph1 8.Kp:e6 Kpg1 9.Kpf6 Kph1 10.Kpg5 Kpg1 11.Kpf4 Kph1 12.Kp:e4 Kpg1 13.Kpd4 Kph1 14.Kpc3 Kpg1 15.Kp:b3 Kph1 16.Kp:b4 Kpg1 17.Kp:b5 Kph1 18.Kpc4 Kpg1 19.b5 Kph1 20.b4 Kg1 21.b3 Kph1 22.b2 Kpg1 23.b1Ф Kph1 24.Фf5 Kpg1 25.Фf7 gf 26.Kpc3 f8Ф 27.Kpd2 Фс8 28.Kpe1 Фс1 #
Рекордна за тривалістю гри задача на кооперативний мат.

Ф. Абдурахманович
1-й приз Phénix, 1990
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 чорний слон
e8 чорний слон
f8 чорний кінь
c7 білий пішак
d7 білий пішак
b6 чорна тура
c6 чорний пішак
d6 чорний король
e6 чорний кінь
b5 чорна тура
e4 білий пішак
h4 чорний ферзь
h3 білий слон
a1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2   4 розв'язання
I. 1.Ле5 d8C 2.Kc5 с8К#
II. 1.Фd8 deЛ 2.Kpd7 cdФ#
III. 1.Kd8 c8C 2.Kpc7 deK#
IV. 1.Kg5 cbЛ 2.Kpc7 d8Ф#
Квартет перетворень кожного з двох білих пішаків.
Д. Пароша
1-й приз Tipografia, 1965
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a7 чорний пішак
c7 чорний пішак
d7 чорна тура
a6 чорний король
d6 чорний ферзь
d5 чорний слон
a4 чорний пішак
d4 чорний слон
f3 білий слон
f2 білий слон
h1 білий король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2,5   b) чКр → а5
За умовою починають білі.
a) Діаграма:
1...Ch4 2.Cb7 Cd8 3.c6 Ce2#
b) Близнюк з чорним королем на а5 замість а6:
1...Kpg1 2.Cb6 Ce2 3.c5 Ce1#
Й. Кріхелі
Feenschach, 1968
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b6 чорний кінь
c6 білий кінь
e6 чорний король
d5 біла тура
e5 чорний пішак
b4 білий король
e4 чорний пішак
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#3*
Ілюзорна гра: 1... Лd8 2.Kd7 Kd4+ 3.Kpd5 Л:d7#
Розв'язання: 1.Kc4 Лd1 2.Kd2 Kd8+ 3.Kpd5 Л:d2#

Див. також[ред. | ред. код]

Джерела[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Задачі Макса Ланге на сервері PDB
  2. Владимиров, Я. Г. 1000 шахматных загадок. — М.: Астрель/АСТ, 2004. С.12 — 14. ISBN 5-17-025057-6, ISBN 5-271-09235-6.
  3. Часом використовують велику літеру « H »
  4. В українській нотації раніше загальновживаним був знак « x »
  5. Наявність декількох розв'язань або розгалужень не на першому ході чорних іноді пишеться за формулою k.l.m.n., де кількість букв означає кількість напівходів розв'язання, що починається з ходу чорних, а самі букви означають кількість розгалужень на кожному етапі вирішення. Наприклад, 2.2.1.1. означає, що в задачі на коопмат за 2 ходи є два розв'язання (k=2) і в кожному з них 2 розгалуження на першому ході білих (l=2). Ілюзорну гру таким способом можна записати як 0.1.1.1. Іноді в умові буває дробова кількість ходів. Наприклад, « h#2,5  » означає, що розв'язання починається з ходу білих, після чого ставиться коопмат за 2 ходи. За формулою це можна записати як 0.1.1.1.1.1.
  6. Опублікована в The Problemist FCS 10/1934, 1511. Наступні публікації: The Problemist, p. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, p. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010