Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life 2: Lost Coast | |
---|---|
Розробник | Valve Corporation |
Видавець | Valve Corporation |
Дистриб'ютор | Steam |
Жанр(и) | шутер від першої особи |
Платформа | Microsoft Windows macOS Linux |
Дата випуску | Windows |
Режим гри | однокористувацька гра[1] |
Мова | англійська[1], французька[1], німецька[1], італійська[1], іспанська[1], російська[1], спрощена китайська[d][1], традиційна китайська[d][1] і корейська[1] |
Технічні деталі | |
Рушій | Source |
Носій | Цифрова дистрибуція (Steam) |
Half-Life | |
Попередня гра | Half-Life 2 |
Half-Life 2: Lost Coast (укр. Half-Life 2: Загублене узбережжя) — доповнення до відеогри Half-Life 2, додатковий рівень-демонстрація оновлених можливостей рушія Source. Розроблене Valve і видане 27 жовтня 2005 року, це доповнення розповсюджується через сервіс Steam. Рівень став першою грою Valve із вбудованими коментарями розробників і окремим тестом графіки.
Сюжетно рівень Lost Coast не пов'язаний з подіями Half-Life 2, демонструючи окрему пригоду Гордона Фрімена в прибережному селищі, яке зазнає нападу військ Комбінату.
Ігровий процес на рівні не відрізняється від решти гри Half-Life 2. Гравець керує Гордоном Фріменом, котрий бореться з ворогами, при цьому йому доступна одразу вся зброя, а в різних місцях розкидані численні боєприпаси і аптечки. Проходження всього рівня займає близько 15 хвилин. З головного меню гравець може запустити демонстрацію графіки, яка перемістить камеру крізь рівень, показуючи найбільш видовищні ракурси[2].
Крім більш деталізованих моделей і текстур високої роздільної здатності, в Lost Coast вперше було продемонстровано можливість рушія Source відтворювати повноцінну HDR-картинку. Зокрема це включає симуляцію пристосування людського ока до світла. Наприклад, після виходу з темного приміщення на освітлену вулицю, персонажа засліплює, а за кілька секунд його зір приходить у норму. Так само при вході в темне приміщення спочатку буде видна лише чорнота, в якій скоро промальовуються деталі. Крім того, HDR використовує ефект «bloom» — розмиття країв об'єктів, які частково закривають яскраве джерело світла[3].
Крім візуальних нововведень, Lost Coast містить систему коментарів, які повідомляють деталі створення гри і використаних в ній технологій. Коментар виглядає як хмарка діалогу, при взаємодії з якою гравець почує запис мови розробників чи порівняння графіки з застосуванням нових можливостей і без[2].
Гордон Фрімен отямлюється на березі серед скель неподалік від узбережного селища Святої Ольги. Його зустрічає старий рибалка, котрий впізнає Фрімена, але називає його Фішменом. Він пояснює, що Комбінат захопив церкву на стрімчак, що височіє над морем, і встановив там зброю, що обстрілює селище. Підвівши Гордона до воріт, що ведуть на стрімчак, він просить знищити цю загрозу і лишається на березі. Фрімен підкрадається до бійців Комбінату та вступає в бій. Йому вдається піднятися вузькими уступами до напівзруйнованого православного храму, заклинити зброю і відбити напад ворогів. Після цього він виходить на риштування з іншого боку церкви і збиває присланий на бій гелікоптер. Спустившись на берег, Фрімен іде до рибалки. Але той говорить, що Гордон кудись зникає, екран темнішає і рівень завершується.
З розмов рибалки можна довідатися як окупація Землі Комбінатом змінила біосферу. Крім осушення океанів, п'явки зі світу Зен знищили майже всіх крабів, а чайки стали їхніми природними ворогами. Наприкінці рівня він також згадає, що люди навчилися готувати п'явок і вживають їх у їжу.
Початково рівень задумувався як частина гри Half-Life 2 у главі «Шосе 17». Згодом його було вирізано і перероблено на демонстрацію нових можливостей рушія[4]. У зв'язку з цим кожна частина «Загубленого узбережжя» розроблялася з прицілом на показ якоїсь із цих можливостей. Так, першим було створено пляж з мокрим піском і скелями, на яких було добре видно відбиття світла[5]. Без технології HDR пісок відбивав його силою у максимум 20 % яскравості монітора. З нею ж яскравість відблисків сягала 100 %[6]. Православна церква була введена через свою кольоровість, на відміну від католицьких, щоб показати гру світла: відблиски від церковного начиння, фресок, проходження сонячних променів крізь кольорове скло[7]. Крім того церква як насичена деталями старовинна людська споруда, підкреслювала чужорідність футуристичних технологій Комбінату[8].
Підйом на стрімчак був наслідуванням рівня з Half-Life, де Гордон перескакував уступами каньйону. Дизайн стрімчака спонукав постійно дивитися і стріляти вгору-вниз замість звичного горизонтального бою. Подвір'я монастиря біля церкви слугувало місцем повернення до звичайних переміщення і боротьби[9].
Рибалка, на відміну від решти персонажів Half-Life 2, не мав реального прототипа, а цілком моделювався засобами програм-редакторів тривимірної графіки. Разом з тим його деталізація перевищувала інших персонажів, а текстури використовували ті ж технології, що й текстури скель, відтворюючи поведінку світла, що падає на людську шкіру[10]. Рибалка планувався як напарник Гордона, з яким той вирішуватиме головоломки. Проте через брак часу від цієї ідеї довелося відмовитися[11].
- ↑ а б в г д е ж и к л Steam — 2003.
- ↑ а б Half-Life 2 Lost Coast Hands-On - Touring the Lost Coast. Процитовано 31 серпня 2016.
- ↑ Half Life 2: Lost Coast HDR overview. Архів оригіналу за 1 лютого 2009. Процитовано 31 серпня 2016.
- ↑ Half-Life 2: Lost Coast у Steam. store.steampowered.com. Архів оригіналу за 8 вересня 2016. Процитовано 4 вересня 2016.
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_beach.wav» «[Viktor Antonov] When the art team started to think about a location that would demonstrate the power of HDR, a beach was one of the first choices we made. The visual relationship between the sky, the water, and the rocks is something we could not achieve without HDR. In order for high dynamic range to correctly simulate the light's interaction with the surfaces around you, like these wet rocks, we needed more precise information about the surfaces than we've had in the past. So now, going forward, we're modelling textures in 3D packages to ensure that the physical information encoded in the texture allows HDR to correctly bounce light off the surface. We also design the colors and values of each surface to ensure they will be correct across all exposure levels.»
- ↑ #lostcoast\commentary\comm_hdr.wav" «[Gary McTaggart] With conventional rendering, seen here on the left, if something on the screen is 20 % reflective, like the wet sand, then the maximum reflected brightness could only be 20 % of the maximum brightness of your monitor. HDR's more accurate simulation of light ensures that the sun's reflection on this wet sand appears as it would in the real world, which could potentially use 100 % of the maximum monitor brightness. HDR uses bloom to simulate light that is beyond 100 % of a monitor's maximum brightness.»
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_monastery02.wav» «[Viktor Antonov] Churches are great dramatic spaces. They're often lit naturally, with extremes of darkness and brightness, which makes them a great showcase for HDR. Gothic churches are the sober, monochromatic spaces that you've seen in almost every horror movie or game. Byzantine churches, on the other hand, are very colourful and have a large variety of materials. We wanted that color & material variety to show off our HDR reflections.»
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_monastery01.wav» «[Viktor Antonov] We wanted to transition from a bright, wide-open space into a tighter, closed one to showcase HDR's dynamic tonemapping. We also like to focus on contrasting elements in our settings, like ancient human architecture and futuristic combine technology. A monastery fit these requirements perfectly. Monastery's are generally isolated, unlit, and built ages ago. They provide a great backdrop for the contrasting combine technology. When we build fictional settings, we try to ground them by basing them off a real-world location. We use this location as a design constraint that forces a logical consistency behind the art choices.»
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_cliffside.wav» «[Robin Walker] The area you're currently entering is called the cliffside arena. We were particularly happy with the vertical cliffside in Half-Life 1, and regretted that we didn't iterate further on that concept in Half-Life 2. Vertical space allows us to force the player to deal with threats from above and below. We find that players focus their view on the direction they're travelling, so by using a cliffside, and having the player ascend it, we ensure the player will look up and be prepared for enemies. If the player's path was to move past the bottom of the cliffside, it would be unlikely he would notice the soldiers rappelling down from above. Dying from unknown threats never feels fair, and certainly isn't fun.»
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_character.wav» «[Randy Lundeen] The process of building characters in Half-Life 2 taught us many things. By the end, we believed we'd figured out a more effective process for designing and constructing characters. This fisherman is the first character we've built using that process. Design-wise, the fisherman was focused on showcasing HDR, and the way light falls on human skin. The highlights on his forehead and nose are good examples of specularity on human skin. You can see how the wrinkles on his cheeks, and around his eyes, are an example of how we can use normal maps to add depth. Production-wise, the fisherman was built using a similar process to the rocks you saw on the beach. We model the 3D character at a very high detail, then extract much of the physical information and store it in the textures.»
- ↑ «#lostcoast\commentary\comm_shipnode.wav» «[Robin Walker] The remains of the ship in front of you were once part of a puzzle we cut out of the Lost Coast. The original design of the puzzle was based on the idea of the player and the fisherman co-operating together to solve something. This was a type of puzzle we'd always wanted to attempt in HL2. Unfortunately, as development on Lost Coast neared the end, and this puzzle still wasn't finished, we decided to cut it. It's always painful to remove work, so we've tried to evolve a process for making those kinds of decisions. For example, with this puzzle we asked ourselves 'Is this puzzle actually fun?', 'If not, how much work does it need to be fun?', 'Does this puzzle fit within the purpose of Lost Coast?', 'Would our customers appreciate this puzzle being finished more than they would appreciate, say, soldiers rappelling off the cliffside?'. In the end, it made the most sense to put this problem on the shelf with other interesting ideas, and come back to it later.»
- Сторінка доповнення в Steam [Архівовано 30 січня 2018 у Wayback Machine.]