Half-Life 2: Episode Two

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Half-Life 2: Episode Two
Розробник Valve Corporation
Видавець Valve Corporation
Дистриб'ютор Electronic Arts і Steam[1]
Жанр(и) шутер від першої особи
Платформа  Microsoft Windows
 PlayStation 3
 Xbox 360
 macOS
 Linux
Дата випуску

Windows, Xbox 360
США 10 жовтня 2007
Європейський Союз 18 жовтня 2007
Австралія 25 жовтня 2007
PlayStation 3
США 11 грудня 2007
Європейський Союз 16 листопада 2007
Австралія 22 листопада 2007
OS X
Світ 26 травня 2010
Linux

Світ 10 травня 2013
Режим гри однокористувацька гра[1] і parlour gamed
Мова англійська[2]
Вік. обмеження

ESRB: M

PEGI: 16+
Творці
Композитор(и) Келлі Бейлі
Технічні деталі
Рушій Source
Носій DVD, Blu-ray, цифрова дистрибуція
Half-Life
Попередня гра Half-Life 2: Episode One
Наступна гра Half-Life: Alyx
Офіційний сайт
CMNS: Half-Life 2: Episode Two у Вікісховищі

Half-Life 2: Episode Two — друге доповнення до відеогри Half-Life 2, розроблене і видане компанією Valve в 2007 році, і до 2020 року остання випущена гра в серії Half-Life.

Episode Two має більше відкритих просторів і менш лінійний ігровий процес, ніж у минулих іграх серії Half-Life. Сюжет поділений на 7 глав, розрахованих приблизно на 8 годин проходження.

Дія гри розгортається відразу після фіналу Episode One, в лісовій місцевості поблизу знищеного Сіті 17. За сюжетом Гордон Фрімен і Алікс Венс повинні дістатися до бази Опору і передати повстанцям захоплені в першому епізоді секретні дані Комбінату аби не допустити його повторного вторгнення[3].

Ігровий процес[ред. | ред. код]

Як і раніше, гравець керує ученим Гордоном Фріменом, який бореться з ворогами стрілецькою зброєю і вирішує фізичні головоломи. Від попередніх частин Episode Two відрізняють великі відкриті простори, якими місцями доводяться подорожувати на автомобілі. У цьому епізоді немає такого зосередження на кооперативній грі, як у першому: хоча сюжетно гравець проходить всю гру разом зі своєю внутрішньоігровою напарницею Алікс Венс, у багатьох ігрових подіях вона з тих чи інших причин не бере участі. Крім Алікс, Гордону інколи належить битися пліч-о-пліч з дружніми вортигонтами.

Ліхтарик тепер працює незалежно від батареї HEV-костюма і індикатор його заряду було винесено в окреме місце інтерфейсу. Розробники розширили сферу використання граві-гармати: було додано нові об'єкти, які можна запускати нею у ворога, а у фіналі застосовуються спеціальні пристрої, що доставляються до цілі саме граві-гарматою. Граві-гармата більше не має зарядженого режиму, оскільки події відбуваються поза Цитаделлю, знищеною в Episode One.

Замість багі, необхідного в деяких рівнях Half-Life 2, в Episode Two наявний новий вид транспорту — двомісний позашляховик, який не має озброєння, але впродовж сюжету отримує радар. Цей радар показує сховані припаси, а у фіналі також ворогів. Тоді ж скафандр Гордона модифікується і отримує постійний вказівник на автомобіль[4].

Сюжет[ред. | ред. код]

Після вибуху Цитаделі поїзд, на якому їхали Гордон Фрімен і Алікс Венс, було зачеплено вибуховою хвилею. Гордон вибирається з вагона і знаходить Алікс, а потім і Граві-гармату, якою розчищає шлях. З узвишшя герої бачать зруйноване Сіті 17, над яким формується величезний портал. Алікс повинна доставити в базу «Білий Гай» дані, добуті в Цитаделі, що містять секретні плани керівництва Комбінату, а також код частоти порталу. Цей портал повинен привести на Землю війська Комбінату, але знаючи частоти порталу, у повстанців є можливість закрити його за допомогою супутника.

Глави[ред. | ред. код]

Глава 1: У «Білий Гай» (англ. To the White Forest)

Фрімен отямлюється у вагоні, що лежить на напівзруйнованому мосту. Вагон падає, а Алікс, яка вже була внизу, використовуючи граві-гармату, допомагає Гордону вибратися з уламків. Вийшовши на відкритий простір, вони бачать утворення величезного порталу над руїнами Сіті 17. Від нього несподівано поширюється портальна хвиля, яка обрушує міст і руйнує захаращений вхід до шахти поблизу. Пройшовши тунелями, Алікс з Гордоном опиняються на поверхні та знаходять будинок з радіо. Повстанці, Ілай Венс, Айзек Кляйнер, і доктор Арнольд Магнуссон, дізнаються від Алікс, що у неї є дані, вкрадені з Цитаделі. Доктор Магнуссон готує запуск ракети з супутником, що резонансом закриє портал, а Гордону з Алікс наказує якнайшвидше дістатися на базу в Білому Гаю.

Герої вирушають туди через ліс. Біля покинутої вугледобувної шахти «Імені 50-річчя Перемоги» на героїв нападає досі невідомий синтет Комбінату, який важко ранить Алікс, пронизавши шипами. Її забирають вортигонти, що поселилися в шахті. Гордон слідує за ними, але через обрушення ліфта Фрімен дістається до місця призначення обхідним шляхом. Дорогою він потрапляє в гніздо мурашиних левів.

Глава 2: Вортальне кільце (англ. This vortal coil)

Фрімен дістається до вортигонтів, де також зустрічає двох повстанців — Гріггса і Шеклі. В цей час нападають мурашині леви, від яких Фрімен, Гріггс і Шеклі обороняються, поки не надійдуть основні сили вортигонтів. Для порятунку Алікс потрібен особливий «личинковий екстракт», за яким Гордон повертається в гніздо мурашиних левів разом з вортигонтом. Дорогою Фрімен стикається зі стражем гнізда мурашиних левів, якого він не повинен вбивати, оскільки, за словами вортигонта, тоді лікувальна сила екстракту пропаде.

Добувши екстракт, він доставляє його вортигонтам, які сцілюють Алікс і запрошують Гордона приєднатися. В цей час Гордону з'являється G-Man, який наказує йому будь-що доставити Алікс у «Білий Гай». G-Man шепче непритомній Алікс «бути готовою до непередбачуваних наслідків», після чого зникає. Гордон з Алікс вирушає до білого Гаю, а вортигонти йдуть полювати на Радників Комбінату, які після втечі з Цитаделі сховалися в околицях.

Глава 3: Отець Фрімен (англ. Freeman pontifex)

Вибравшись з шахт, герої помічають велику армію Комбінату, яка рухається в бік Білого Гаю. Вортигонт повідомляє, що в таборі повстанців неподалік є автомобіль, за допомогою якого можна випередити сили ворога. На підході до табору з шахт вискакують двоє стражів мурашиних левів, з якими доводить бортись. Піднявшись до табору, герої виявляють, що базу атакували краб-снарядами, що перетворило повстанців і багатьох солдатів Комбінату на зомбі. Алікс зі снайперською гвинтівкою залишаються прикривати Гордона, тоді як вортигонт підзаряджати її. Сам Гордон вирушає забрати автомобіль на міст з іншого боку табору. Коли він опиняється на місці, чергова портальна хвиля пошкоджує міст і Гордону доводиться проявити кмітливість аби взяти авто. Врешті Гордон з Алікс прощаються з вортигонтом та продовжують свою подорож на автомобілі.

Глава 4: Осідлавши дробовик (англ. Riding shotgun)

Герої об'їжджають зруйновану дорогу і виїжджають до станції зв'язку. Там вони намагаються зв'язатися з Білим Гаєм, відбившись від нападу загону Мисливців Комбінату. Однак через слабкість сигналу доктор Магнуссон не розчув попередження Алікс про наступ армії Комбінату.

Продовживши шлях, герої натикаються на Радника Комбінату біля невеликого селища. Вони пробираються до його кокона всередині однієї з будівель і знеструмлюють систему життєзабезпечення. Проте Радник виривається і знерухомлює Фрімена та Алікс телекінезом. Їх рятує вибух системи життєзабезпечення, який ранить Радника і той відлітає, викликавши підкріплення. Коли герої продовжують свій шлях, їх переслідує бойовий вертоліт Комбінату. Алікс і Гордон добираються до однієї з баз Опору, але двигун автомобіля виходить з ладу. Вертоліт закидує Фрімена мінами, але той з допомогою граві-гармати обертає це проти вертольота та знищує його.

Глава 5: На радарі (англ. Under the radar)

Повстанці беруться ремонтувати авто, а Гордон вирушає далі, щоб знищити аванпост військ Комбінату попереду. Він знищує зомбі та вогневу точку і повертається. Доти авто вже полагоджене і на нього встановлений радар, який показує сховки з боєприпасами і аптечками. Герої продовжують шлях, борючись з противниками, яких долають завдяки виявленим сховкам. Біля покинутого готелю війська Комбінату влаштовують засідку, але герої долають її і врешті добираються до Білого Гаю. На підступах до бази з'являється транспортник Комбінату, що несе страйдера, але його знищує робот Пес.

Глава 6: Наш спільний недруг (англ. Our mutual Fiend)

Героїв зустрічає Ілай Венс. Разом вони прямують в перший відсік ракетної шахти, де Айзек Кляйнер і доктор Магнуссон готують до запуску ракету з супутником, який повинен закрити портал над Сіті 17. Алікс передає Кляйнеру добуті в Цитаделі дані, та в цей момент лунає тривога, яку Магнуссон списує на ворон і надто чутливу сигналізацію. Вчений відправляє Фрімена розібратися з цією проблемою, однак справжньою причиною тривоги виявляються елітні сили Комбінату. Магнуссон наказує Фрімену закрити пускову шахту, що той і виконує, не давши проникнути на базу одному з Радників.

Гордон, Алікс, Ілай і Кляйнер переглядають відеопослання, записане Джудіт Моссман. Вона повідомляє про знахідку корабля «Борей», на борту якого імовірно перебуває технологія телепортації. Кляйнер пропонує застосувати технологію проти Комбінату, але Ілай рішуче відкидає цю пропозицію, побоюючись повторення інциденту в Чорній Мезі. Спочатку він вирішує сам летіти туди, щоб врятувати Джудіт і знищити «Борей», але Алікс переконує його, що вона і Гордон впораються краще. Раптово на порожньому екрані на мить з'являється G-Man, і Алікс мимовільно вимовляє слова, які їй нашіптував G-Man в шахті. Від цього Ілаю стає зле, коли Алікс виходить, щоб принести йому чаю, Ілай розповідає Гордону, що чув ці слова незадовго до катастрофи у Чорній Мезі, коли G-Man доставив зразок аномального матеріалу, через який почався каскадний резонанс, і саме G-Man тоді врятував маленьку Алікс із комплексу.

На «Білий Гай» насувається армія Комбінату, Магнуссон доручає Фрімену захистити базу від страйдерів, які своєю зброєю можуть зірвати запуск ракети. Для цього Магнуссон навчає Фрімена користуватися своїм винаходом — бомбою-липучкою, розробленою спеціально проти страйдерів, яку, однак, нічим доставляти до цілі, крім граві-гармати. Техніки повстанців модернізують автомобіль Гордона — тепер радар забезпечений детектором руху. Фрімен вирушає боротися з групами солдатів Комбінату, а Магнуссон доставляє йому свої бомби через встановлені повсюди телепорти. Однак, страйдери поступово знищують телепорти і підбираються все ближче, при цьому прибувають нові. Та врешті атаку відбито, і ніщо більше не перешкоджає запуску ракети.

Глава 7: T-Мінус Один (англ. T-minus one)

Магнуссон довіряє Фрімену організувати останні приготування і запустити ракету. Старт відбувається успішно, супутник виходить на орбіту та закриває портал над Сіті 17, за чим Гордон, Алікс і Ілай спостерігають з поверхні.

Алікс, яка доти встигла полагодити і заправити вертоліт, збирається вилетіти з Гордоном на пошуки «Борея». Пес, щось відчуваючи, біжить вперед, але ніхто не надає цьому значення. Ілай вирушає до вертолітного ангара, щоб проводити героїв, та в цей момент туди вриваються двоє Радників Комбінату. Вони знерухомлюють усіх присутніх і руйнують ангар. Ілай намагається відбитися, та Радник пробиває йому голову, а інший збирається вбити Фрімена з Алікс. Їх рятує прибулий Пес, змусивши Радників відступити, але Ілай вже мертвий. Гордон залишається стояти біля Алікс, котра плаче над тілом батька[5].

Розробка[ред. | ред. код]

Доповнення розроблялося одночасно з Episode One командою під керівництвом Девіда Спейрера[6]. У цій грі вперше було Valve застосовано технологію кінематографічної фізики. Прикладом такої фізики є руйнування мосту на початку, який складався з 750 частин і тому реалістично розвалювався[7]. Одним з головних графічних удосконалень рушія Source стало додавання меппінгу тіней для ліхтарика. Завдяки йому створювалися м'які динамічні тіні, роблячи сцену напруженішою і реалістичною, особливо в підземеллях[8]. Зазнали змін і моделі персонажів. Так, модель Алікс отримала у своєму скелеті лопатки, щоб виглядати природніше, коли вона підіймає руки. Крім того, вдосконалилися рухи одягу, в Episode Two він реалістично зминається і обвисає[9].

Вся гра задумувалася з прицілом відійти від образів Сіті 17[6]. Сцена зв'язку з Білим Гаєм на початку гри була додана на досить пізній стадії розробки через зауваження тестерів, що їм незрозуміло, куди чи навіщо рухаються герої[10]. З самого початку роботи над грою було вирішено, що Алікс повинна опинитися в стані коми. На ранніх етапах це мало статися одразу ж коли Фрімен отямлювався в потязі. Згодом демонструвалося як дівчина падає з вагона, але тоді саме тривала робота над синтетами Мисливцями. Розробники бажали зробити їхню появу ефектною і для цього було ухвалено поєднати першу зустріч з Мисливцями і кому Алікс[11]. Личинки мурашиних левів були придумані ще в ході роботи над Half-Life 2, як і весь життєвий цикл цих істот. Проте лише в Episode Two їм було надано світіння і цілющого вмісту[12]. Їхнє знищення мало привертати увагу дорослих особин, одак це робило гру надто складною і ідею було відкинуто[13]. Спочатку Гріггс і Шеклі були третьорядними персонажами, які пояснювали Гордону принцип управління кулеметами і гинули. В ході тестування з'ясувалося, що гравці розгублюються і Гріггса з Шеклі лишили живими. Крім роз'яснення і допомоги в боротьбі з мурашиними левами, вони служили для нагнітання атмосфери своїми діалогами, а між нападами демонстрували комічність[14]. Пристрій Магнуссона виник зі зброї, яку було придумано для Half-Life 2 і назвали «мотузяною жабою». Вона підстрибувала в повітря і викидала мотузки, які прикріплялися до найближчих поверхонь. Паралельно існував проєкт «чорної діри», яка затягувала матерію всередину і стискала, після чого її можна було кинути у ворога. У Episode Two творці повернулися до «жаби», на початках думаючи, що з її допомогою можна буде стриножувати й перекидати страйдера[15]. Битва зі страйдерами у «Білому Гаю» розроблялася найдовше з усіх частин цієї гри через свою нелінійність. Над нею трудилися кілька місяців, роблячи дієвими різні стратегії боротьби[16]. Виявилося, що тестери покидають авто, щоб кинутися в бій, і не можуть потім знайти його. Щоб допомогти гравцям, було введено спеціальний вказівник на екран[17]. Для фінальної биви використовувалася особлива система автоматичних збережень. Вона зберігала гру тільки коли Гордону не загрожувала безпосередня небезпека і рівень його здоров'я досить високий. Таким чином вдалося уникнути збережень у завідомо програшних ситуаціях і розраховувати на перемогу[18].

Одним з найважчих сюжетних рішень стало вбивство Ілая, втрата якого демонструвала б значущість цього персонажа для Опору і Алікс. Фінальну сцену гри вдалося зробити реалістичною завдяки грі акторів Мерлі Дендрідж і Роберта Гійома[19]. Загалом гра поетапно виділяла і укрупнювала протистояння, що відбувалося на задньому плані. Одним із завдань Episode Two був розвиток образу Радників, від пасивних істот, які не можуть самостійно переміщатися, до могутніх противників[20].

Саме в цій частині було пов'язано Half-Life з Portal через сцени з «Бореєм». Замість того, щоб штучно вводити Portal в лінійку Half-Life, розробники придумали давнє суперництво між Лабораторією досліджень порталів і «Чорною Мезою»[21]. Також відбувся перетин Half-Life 2 з першою Half-Life. Запуск ракети Магнуссона повторював запуск ракети в «Чорній Мезі»[22].

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б Steam — 2003.
  2. NZ Register of Classification Decisions
  3. Half-Life 2: Episode Two Q&A - Story, Setting, and Technology. Архів оригіналу за 20 грудня 2014. Процитовано 7 вересня 2016.
  4. Half-Life 2: Episode Two (Game) - Giant Bomb. www.giantbomb.com. Архів оригіналу за 19 січня 2015. Процитовано 7 вересня 2016.
  5. Half-Life 2: Episode 2 Wiki Guide - IGN. IGN. Архів оригіналу за 5 березня 2015. Процитовано 7 вересня 2016.
  6. а б Bramwell, Tom (6 червня 2006). Opening the Valve. Eurogamer (en-UK) . Архів оригіналу за 6 серпня 2012. Процитовано 7 вересня 2016.
  7. «[english]#commentary\EP2-Comment007.wav» "[Gray Horsfield] The destruction of this rail bridge was our first opportunity to showcase our new cinematic physics technology.  We wanted to convey to the player the scale of the train wreck and the delicate balance the damaged bridge was left in as a result. The structural deformation of the twisted metal was modeled with the help of surface based spring networks, driven by particle systems.  In this case we actually passed a rail car through the bridge, and solved the deformation dynamically. For the collapse, we used an offline large scale rigid body simulation, a technology typically reserved for the visual effects industry.  In this simulation we have about 750 moving parts, calculated with coarse convex hulls.  These in turn drove a skeleton network, to which the high resolution geometry was skinned.  Particles were then emitted from the transforming geometry and calculated in-game.
  8. «[english]#commentary\EP2-Comment064.wav» «[Jason Mitchell] One of the major graphical enhancements we made to the Source engine for Episode 2 was the addition of shadow mapping for the player's flashlight.  This allows the flashlight to cast soft dynamic shadows into the world, adding realism and drama to the scene, particularly in dark underground areas like this one, in which the use of the flashlight is required to navigate the space.  As you move around, notice that all objects in the world cast and receive realistic shadows from your flashlight.»
  9. «[english]#commentary\EP2-Comment085.wav» «[Steve Kalning] Alyx's model underwent some upgrades for Episode 2.  We added two new holes to her jacket — courtesy of a hunter — and dirtied her texture up a bit to show wear and tear.  We also increased her polygon count — and to help with her jacket we added shoulder blades to her back so that it flexes better when she lifts her arms. Additionally, we reconnected her belt so that instead of being rigidly attached it now flexes and slides around more. A lot of this stuff you won't even notice, it'll just look right — 'yeah, that's Alyx, she's wearing a jacket' — you won't even think about it. It's easy to have the computer draw something stiff and awkward, but doing that pulls you out of the game, you stop believing in the characters.  They just become icons.  Our goal is to make our characters simply look natural, but to do that requires lots and lots of work and tons of new technology. The irony is, if we've done our job, you won't even notice, it'll just look right.   [It'd be good to show wireframes of the model, and maybe 'Before and after' images.]»
  10. «[english]#commentary\EP2-Comment002.wav» «[Erik Johnson] This transmission scene was added fairly late in development, after hearing from playtesters that they weren't sure where they were going, or why.  Setting up the White Forest base as your goal right away was important in an episode with so many open, freeform areas where players might forget what they're supposed to be doing.»
  11. «[english]#commentary\EP2-Comment010.wav» «[Joe Han] From the beginning of Episode 2's design, we intended for Alyx to be gravely injured and fall into a coma.  However, the timing and nature of her injury changed dramatically.  In the earliest version, the player woke to find Alyx already unconscious.  We wanted the player to be unsure of what to do, but instead this turned out to be merely confusing.  In the next iteration, Alyx balanced precariously in the train car near the player, only to slip and fall as the train shifted.  This was unsatisfying because we have painted Alyx as tough and agile; having her injured in a fall seemed arbitrary and impersonal.  We kept trying to add a stronger emotional aspect to her injury--something that would give rise to anger and fear.  Around this time, the Hunters were coming online, and we were having trouble giving them a really powerful introductory moment.  Solving both problems at the same time, we introduced the Hunters as the cause of Alyx's injury.»
  12. «[english]#commentary\EP2-Comment011.wav» «[Ted Backman] The antlion grubs were initially created for Half-Life 2, to visually flesh out the lifecycle of the antlions.  We never found the right place for them in that game, but as we developed the antlion environments of Episode 2, they were an obvious choice for resurrection.  In addition to their role in the life cycle of the antlion, they provide an equally valuable service in these dark tunnels: light.  As the grubs came to life, we made sure that killing them was more rewarding. In addition to the satisfying squish effects, we added the health nugget for ailing players.  Soon we found many players were compelled to squash every grub in the map.  It's worth pointing out that grubs also play a role in our dynamic resupply system: The more injured you are, the more health they provide, which allows us to create a consistent level of challenge for players at differing skill levels.  [SHOW CONCEPT ART HERE]»
  13. «[english]#commentary\EP2-Comment034.wav» «[John Morello] Griggs and Sheckley's comment about not stepping on the grubs was originally intended for comedic effect and to suggest that, as usual, Gordon Freeman had brought trouble in his wake.  However, we found that some players took this comment too literally, and would spend the rest of the level avoiding grubs in fear of spawning more antlions.  We experimented for a short time with making this an actual mechanic, bringing in antlions whenever grubs were squished; but this had several negative results: It made the tunnels far too difficult, and cancelled out any benefit the player got from squishing grubs for health.  We decided to keep the grub behavior simple and rewarding.»
  14. «[english]#commentary\EP2-Comment017.wav» «[Chet Faliszek] Griggs & Sheckley started off as minor characters who were just used to explain the setup for the turret battle.   Once done, they died fairly quickly, leaving players alone to fend off the antlion swarms.  We found this left players unsure of their defensive strategies and would force them to visually survey the cavern before setting up defenses.  So we made the two characters stronger and had them yell out their state to players and even suggest what openings the player should cover. This gave players extra time to setup a defensive strategy before the antlions arrived.  This also let us also rachet up the intensity level by slowly heightening their reactions to the threats.   Once we realized this worked, we decided to separate the characters and create an Abbott and Costello style team to do little bits during the down time the players were using to setup their defenses.  We ended up with entertaining character moments that also cued the player on game state and events.»
  15. «[english]#commentary\EP2-Comment215.wav» "[Joshua Weier] The striderbuster, or Magnusson Device, started life as a Half-Life 2 weapon called the hopwire.  This was a weapon that would leap into the air and create physical connections, via ropes, to the surface around it.  Once attached, the ball would be suspended in the air, ready for action.  We never shipped that weapon because it wasn't generally useable enough in our environments (especially outdoors).  One side experiment created the 'black hole' hopwire that the mod community found in Episode 1's code.  You can still find videos of this in action on YouTube.  The 'black hole' version created a true physical vortex that sucked anything near it into an incredibly dense singularity. This created a small dense block comprised of all the mass and matter the vortex had collected, which the player could then pick up and hurl at enemies.  We returned to the hopwire for Episode 2, where we thought we could use it to tie the strider's legs together and make it trip, but the mechanic of hurling and attaching the strider buster was more fun for players, so we moved the weapon in that direction. "
  16. «[english]#commentary\EP2-Comment230.wav» «[John Guthrie] The massive strider battle was in production longer than any other map in the episode.  Tuning it required many, many months of testing and iteration to address playtest feedback, and this was complicated by the fact that every time we playtested, we saw individuals adopt completely different approaches to defeating the striders.  Some threw logs at hunters; others relied on their rebel companions to kill them.  Some players never sprinted, while others never used the car.  We tried to keep supporting all the different strategies that occured to players, so that their experiments with tactics would be rewarding rather than frustrating.  Meanwhile, we had to make sure the strider and hunter behaviors were consistent, and balance the experience so that it would be great for all different play styles at every skill level.»
  17. «[english]#commentary\EP2-Comment235.wav» «[Ido Magal] One problem we faced in this map was that players would abandon their car in the heat of battle and not be able to find it later. Given the time pressure and large scale of the map, some of these players couldn't succeed in protecting the base on foot.  To address this we started by adding flashing hazard lights to the car, which helped when the car was in view, but we still saw players lose the car among the trees or behind hills.  Eventually we added a vehicle locator to the player's HEV suit, so players could find the car wherever it was. „
  18. “[english]#commentary\EP2-Comment237.wav» «[Steve Bond] We made some small changes to our autosave system as a result of tuning the final strider battle.  Autosaves are the periodic checkpoints where we can restart the player's game after death, so that they don't have to worry about replaying more of the game than necessary.   In playtests, we observed that most players depended on our autosaves to restart after dying, rather than using their own quick-saves.  But because the fight allowed players so much freedom, some players ended up with an autosave that left them in a no-win situation.   Low on health and pinned down by hunters, or too far from the base to defend the rocket in time, some players failed thirty or more times before finally giving up.   To address the no-win situation, we extended our autosave system to monitor health over time, and to only perform the autosave if the player was deemed safe for a reasonable period of time.  We also prohibited autosaves when striders were within a certain distance of the base; this ensured there was always enough time to defeat them.
  19. »[english]#commentary\EP2-Comment205.wav" «[Bill Van Buren] The decision to kill Eli was not made lightly, and once we'd made it, we had to figure out how to make it meaningful.  We had already established Eli's frailty, as well as his importance to the Resistance and Alyx's devotion to him, so from a narrative point of view the impact of his death seemed obvious. The hard part would be the execution. The advisors' ability to immobilize the player gave us a way to stage the scene, the animations and the sound design made it believable, but none of this would have been enough without inspired performances by Merle Dandridge and Robert Guillaume.
  20. »[english]#commentary\EP2-Comment206.wav" «[Eric Strand] Developing the Half-Life episodes allows us to steadily flesh out the details of an ongoing cosmic struggle.  Most of this conflict remains far in the background, but little by little we are able to bring new elements up front.  One of our goals for Episode 2 was to fully develop the grub-like Advisors, first glimpsed in Half-Life 2.  In Episode 1, they make several brief appearances but have no direct effect on events in the game.  In Episode 2, we deliberated about how soon to show them becoming active, and decided to pull back the veil in stages.  Therefore we first see them being hauled around by combine troops, completely passive.  Next, we see one waking up from incubation, still somewhat groggy and beginning to discover its power.  But at the end of the episode, the Advisors come fully into their own, front and center, as characters with a huge impact on the story.»
  21. «[english]#commentary\EP2-Comment189.wav» «[Erik Wolpaw] Aperture Science, being specialized in the development of portal technology, fit naturally into the cosmology of Half-Life.  Rather than forcing Portal into the Half-Life franchise, we used it as an opportunity to make our world bigger.  By suggesting a long-term rivalry between Aperture Science and Black Mesa, we open up possibilities in both games that didn't exist when they were separate entities.»
  22. «[english]#commentary\EP2-Comment209.wav» «[Gary McTaggart] The launch of Magnusson's rocket ties directly into the rocket Gordon launched at Black Mesa.  Here, the portal satellite array that opened a gate to Xen in Half-Life One has been repurposed to shut the Combine out.  This is just another example of the way we constantly try to weave the old threads of the Half-Life story into the new episodes.»

Джерела[ред. | ред. код]