Sonic Team

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Sonic Team

яп. ソニックチーム

ром. Sonikku chīmu

Тип Підрозділ
Форма власності кабусікі-ґайся
Галузь Відеоігри
Попередник(и)
  • Sega CS3
  • Sega R&D No. 8 (AM8)
  • Sega GE1
Засновано 1990; 34 років тому (1990)
Засновник(и)
Штаб-квартира Сінагава, Токіо, Японія
Ключові особи
Продукція Список ігор Sonic Team
Власник(и) Sega
Співробітники 400+[1]
Холдингова компанія Sega
Материнська компанія Sega
sonicteam.com
CMNS: Sonic Team у Вікісховищі

Sonic Team[a] — розробник відеоігор, що належить японській компанії Sega і є частиною її підрозділу Sega CS Research and Development No. 2. Sonic Team найбільш відома завдяки багаторічній серії Sonic the Hedgehog та таким іграм, як Nights into Dreams і Phantasy Star Online.

Початкова команда, сформована у 1990 році, складалася з працівників відділу споживчого розвитку Sega, включаючи програміста Юдзі Нака, художника Наото Ошіму та дизайнера рівнів Хіроказу Ясухару. Команда взяла собі назву Sonic Team у 1991 році, коли випустила свою першу гру про їжака Соніка, Sonic the Hedgehog, для приставки Sega Genesis. Гра мала великий успіх і сприяла мільйонним продажам Genesis. Наступні ігри про Соніка розробляли Нака та Ясухара в Америці в Технічному інституті Sega, тоді як Ошіма працював над Sonic CD в Японії. Нака повернувся до Японії наприкінці 1994 року, щоб очолити CS3, пізніше перейменовану на R&D No. 8. У цей час підрозділ перейняв бренд Sonic Team, але розробляв ігри, в яких не фігурував Сонік, такі як Nights into Dreams (1996) та Burning Rangers (1998).

Після виходу Sonic Adventure у 1998 році деякі співробітники Sonic Team переїхали до Сполучених Штатів, щоб сформувати Sonic Team USA і розробити Sonic Adventure 2 (2001). Після того, як Sega розділила свої студії на окремі компанії, R&D No. 8 стала SONICTEAM Ltd. у 2000 році, а Нака став генеральним директором, а Sonic Team USA — її дочірньою компанією. Фінансові проблеми Sega призвели до кількох великих структурних змін на початку 2000-х: студія United Game Artists була поглинута Sonic Team у 2003 році, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA у 2004 році. Після того, як Sammy Corporation придбала Sega у 2004 році, Sonic Team була перереєстрована і стала відділом досліджень і розробок GE1 Sega. Нака покинув компанію під час розробки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA була знову об'єднана з Sonic Team у 2008 році. Наступне десятиліття було ознаменоване іграми про Соніка з різним успіхом, а голова студії Такаші Іїдзука визнав, що Sonic Team надавала перевагу швидкості, а не якості.

Історія[ред. | ред. код]

1990: Формування та Sonic the Hedgehog[ред. | ред. код]

Picture of a man smiling.
Юдзі Нака, програміст Sonic Team, а згодом президент підрозділу

У 1983 році програміста Юдзі Нака взяли на роботу у відділ споживчого розвитку компанії Sega[2]. Його першим проєктом стала гра Girl's Garden, яку він створив разом з Хіроші Кавагучі в рамках навчального процесу[3]. Для своєї наступної гри, Phantasy Star (1987) для Master System, Нака створив псевдо-3D анімаційні ефекти[4]. Під час роботи над грою він познайомився з художником Наото Ошімо[5].

Наприкінці 1980-х — на початку 1990-х років між компаніями Sega та Nintendo виникло суперництво через випуск 16-бітних ігрових приставок Sega Genesis та Super Nintendo Entertainment System[6][7][8]. Sega потребувала персонажа-талісмана, який став би таким же синонімом їхнього бренду, як Маріо для Nintendo[6][7][9]. Компанія хотіла створити «вбивчу» гру і персонажа, який би сподобався дорослій аудиторії, а не підліткам, продемонстрував можливості Genesis і забезпечив комерційний успіх у Північній Америці[7].

Компанія Sega провела внутрішній конкурс на найкращий дизайн персонажів для талісмана[10][11]. Ошіма розробив синього їжачка на ім'я Сонік[6], який був включений у прототип гри, створений Накою[10]. Дизайн Соніка був доопрацьований, щоб зробити його менш агресивним і привабливим для ширшої аудиторії, перш ніж підрозділ почав розробку на своїй платформі гри Sonic the Hedgehog. За словами Ошіми, Sega шукала гру, яка б добре продавалася як у Сполучених Штатах, так і в Японії. Ошіма та Нака вже мали готову гру та персонажа, причому Ошіма працював з відділом іграшок та канцтоварів Sega над ідеями дизайну. Ошіма стверджує, що прогрес, якого вони вже досягли, заохотив компанію обрати їхню пропозицію, оскільки вони були єдиною командою, яка доклала багато часу та зусиль. Це дало йому впевненість у тому, що їхню пропозицію буде обрано[12].

Проєкт Sonic the Hedgehog розпочався з Наки та Ошіми[13][12], але згодом до нього долучилися двоє програмістів, двоє звукорежисерів та троє дизайнерів[14]. Хірокадзу Ясухара приєднався, щоб контролювати роботу Наки та Ошіми й розробляти рівні, а також став провідним дизайнером. Він задовольнив прохання Наки про простий дизайн з однією кнопкою, зробивши так, щоб Сонік робив шкоду, стрибаючи[15]. Гра Sonic the Hedgehog була випущена в 1991 році та мала великий успіх, сприяючи мільйонним продажам Genesis[6]. Команда розробників взяла собі назву Sonic Team для випуску гри[6]. Нака називає Sonic Team лише «назвою команди»[2].

1994—1998: Відродження та нові продукти інтелектуальної власності[ред. | ред. код]

Picture of Naoto Ohshima, game artist for Sonic Team who designed the Sonic the Hedgehog character
Наото Ошіма, художник команди Sonic Team, який створив персонажа їжака Соніка

Невдовзі після виходу Sonic the Hedgehog, Нака, Ясухара та ряд інших японських розробників переїхали до Каліфорнії, щоб приєднатися до Sega Technical Institute (STI), підрозділу розробників, заснованого Марком Серні як елітна студія, що поєднує філософію дизайну американських та японських розробників[6][16]. Поки Нака та Ясухара розробляли Sonic the Hedgehog 2 у STI, Ошіма працював над Sonic CD, продовженням доповнення для Sega CD. Хоча Нака не брав безпосередньої участі у розробці Sonic CD, він обмінювався з Ошімою ідеями дизайну[17].

Після виходу Sonic & Knuckles у 1994 році Ясухара пішов з компанії, пославшись на розбіжності з Накою. Нака повернувся до Японії, отримавши пропозицію стати продюсером[6]. Він очолив відділ споживчого розвитку Sega 3, також відомий як CS3[18]. Нака возз'єднався з Ошімою і привів із собою Такаші Іїдзуку[19], який також працював з командою Наки в STI[7]. У середині 1990-х команда Sonic Team почала працювати над новою інтелектуальною власністю, що призвело до створення Nights into Dreams (1996) та Burning Rangers (1998) для Sega Saturn[6]. Нака стверджував, що саме з виходом Nights відбулося справжнє становлення Sonic Team як бренду[2].

Saturn не досягла комерційного успіху Genesis, тому Sega зосередила свої зусилля на новій консолі Dreamcast, яка дебютувала в Японії в 1998 році[6]. Dreamcast розглядався як можливість для Sonic Team повернутися до серії про Соніка, яка в останні роки зайшла в глухий кут[6][10]. Спочатку Sonic Team створювала повністю тривимірну гру про Соніка для Saturn, але розробку перенесли на Dreamcast, щоб узгодити її з планами Sega[10]. Проєктом керував Такаші Іїдзука; Іїдзука давно хотів створити рольову відеогру про Соніка і відчував, що Dreamcast була достатньо потужною, щоб реалізувати його бачення. Цією грою стала Sonic Adventure, випущена в 1998 році[6], яка стала бестселером Dreamcast[20].

Приблизно в цей час CS3 було перейменовано на Відділ досліджень і розробок Sega 8 (R&D #8)[21]. Хоча іноді його називають AM8 або «Sega-AM8»[6][22], виходячи з того, що структура R&D називалася командами з досліджень та розробки ігрових автоматів Sega, команда Sonic Team зосереджувалася виключно на іграх для домашніх консолей[23]. До 2000 року ЗМІ згадували Sonic Team як R&D #8[24] та AM8[25].

1999—2003: Реструктуризація Dreamcast та Sega[ред. | ред. код]

У 1999 році, невдовзі після виходу Sonic Adventure, дванадцять членів Sonic Team переїхали до Сан-Франциско, щоб заснувати Sonic Team USA, тоді як інші залишилися в Японії. Невдовзі після цього кілька ключових співробітників, включно з Ошімою, залишили Sega, щоб заснувати нову студію Artoon. Sonic Team досягла успіху на ринку аркадних ігор у 1999 році, випустивши ритм-гру Samba de Amigo, що вийшла наступного року для Dreamcast. Студія також почала розробляти онлайн-ігри; у 1999 році вони випустили ChuChu Rocket!, головоломку, яка використовувала онлайн можливості Dreamcast. У 2000 році Sonic Team випустила рольову гру Phantasy Star Online, яка мала значний успіх у критиків та комерційний попит[6].

У жовтні 2000 року Sega почала реструктуризацію своїх студій і виділила свої підрозділи програмного забезпечення в дочірні компанії[2][6]. Коли підрозділи отримали нові назви, Нака вважав важливим зберегти бренд Sonic Team[6], і нова юридична назва підрозділу як компанії стала SONICTEAM, Ltd.[6] Нака був призначений генеральним директором, а Sonic Team USA стала дочірньою частиною нової компанії[2].

Попри низку добре прийнятих ігор, Sega припинила випуск Dreamcast у 2001 році[6] і вийшла з бізнесу консолей[20]. Sega стала стороннім розробником і почала розробляти ігри для різних платформ[10]. З 2000 року японська команда Sonic Team почала випускати менше ігор, за винятком кількох релізів, таких як головоломка Puyo Pop та екшн-гра Billy Hatcher and the Giant Egg. Зміни в компанії та відсутність консолі Sega вплинули на Sonic Team; за словами Наки в інтерв'ю 2006 року: «Наш підхід завжди полягав у створенні стратегічних концепцій ігор, включно з апаратним забезпеченням. Ми дещо скучили за ідеєю мати можливість розв'язувати постійні проблеми». Однак оригінальність залишалася важливою для Наки; Sonic Team розробила Sonic Heroes замість Sonic Adventure 3, освоювала жанр цифрових карткових ігор з Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D Battle, а також розробила оригінальну гру Billy Hatcher[26]. Нака вважає, що довготривалий успіх Соніка зумовлений привабливістю персонажа для дітей. Метою Нака було звернутися до якомога більшої аудиторії та звернутися до дітей[27].

На початку 2003 року президент Sega Хідекі Сато та головний виконавчий директор Тецу Камая оголосили, що йдуть зі своїх посад, а Сато замінив Хісао Огучі, голова Hitmaker. В рамках плану реструктуризації Огучі оголосив про свій намір об'єднати студії Sega в «чотири або п'ять основних підрозділів»[28]. Sonic Team була фінансово спроможною і поглинула United Game Artists, іншу дочірню компанію Sega, очолювану Тецуєю Мізугучі, відому за музичними іграми Space Channel 5 (1999) і Rez (2001)[6][29].

2004 — по теперішній час: Реінтеграція та недавні роки[ред. | ред. код]

У 2004 році японська компанія Sammy придбала контрольний пакет акцій Sega та утворила Sega Sammy Corporation[6]. Перед злиттям Sega почала процес реінтеграції своїх дочірніх компаній у головну компанію[30]. Sonic Team USA стала Sega Studios USA[6], а SONICTEAM Ltd. — відділом досліджень і розробок Sega Global Entertainment 1 (GE1)[31][32]. Команда все ще називається Sonic Team[10]. Станом на 2005 рік Наці підпорядковувалися такі високопосадовці Sega, як Тошіхіро Нагоші та Ю Сузукі; за словами Такаші Юди, він брав участь у розробці всіх ігор для Sega[33]. Нака оголосив про своє звільнення 8 травня 2006 року і заснував нову студію Prope, щоб зосередитися на створенні оригінальних ігор[6]. Він залишив Sonic Team під час розробки гри Sonic the Hedgehog (2006), випущеної в рамках 15-річчя франшизи Sonic. Sonic the Hedgehog була розкритикована за баги та недоліки дизайну; Sonic Unleashed (2008) отримала змішані відгуки, але добре продавалася[10]. Обидві гри були випущені для PlayStation 3 і Xbox 360; Sonic Team також розробила серію ігор про Соніка для Wii і Nintendo DS, наприклад, Sonic and the Secret Rings 2007 року[20].

До 2010 року Sonic Team стала частиною CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA була реінтегрована в японську команду, а Іїдзука став керівником відділу[34][35]. Після серії погано прийнятих релізів Sonic, команда Sonic Team переорієнтувалася на швидкість і більш традиційний сайд-скроллінг у Sonic the Hedgehog 4: Episode I і II, Sonic Generations і Sonic Colors, які отримали кращі відгуки. У 2015 році в інтерв'ю Polygon Іїдзука визнав, що Sonic Team віддавала перевагу швидкості випуску ігор, а не їхній якості, і не брала достатньої участі у створенні пізніших ігор про Соніка від сторонніх розробників, таких як Sonic Boom: Rise of Lyric. Він сподівався, що логотип Sonic Team стане «знаком якості»; він планував випускати якісні ігри та розширювати бренд Sonic, зберігаючи при цьому сучасний дизайн Соніка[9]. Іїдзука заявив, що створення нових речей у франшизі має свої переваги та недоліки[36]. Перша гра Sonic Team, створена ексклюзивно для смартфонів, Sonic Runners, вийшла у 2015 році. Нескінченний раннер, вона була розроблена, щоб мати більшу реіграбельність, ніж інші ігри в цьому жанрі[37]. Sonic Runners отримала змішані відгуки[38] і була збитковою[39], що призвело до її закриття через рік[40].

У 2017 році команда Sonic Team розробила та випустила Sonic Forces, а Крістіан Вайтхед керував розробкою Sonic Mania. Forces була орієнтована на широку аудиторію молодих і дорослих гравців, а Mania — на шанувальників оригінальних ігор Genesis[41]. Mania стала найрецензованішою грою про Соніка за останні п'ятнадцять років[42], після майже двадцятирічного періоду змішаних рецензій на франшизу[9][43]. На виставці SXSW у березні 2019 року Іїдзука підтвердив, що Sonic Team також працює над новою грою про Соніка, яка стала Sonic Frontiers[44]. Sonic Team також долучилася до перезапуску Sakura Wars у 2019 році[45].

Sonic Team USA / Sega Studios USA[ред. | ред. код]

Sega Studios USA
Раніше Sonic Team USA
Тип Підрозділ
Галузь Відеоігри
Засновано 1999; 25 років тому (1999)
Не існує 2008
Доля Злиття з Sonic Team
Штаб-квартира Сан-Франциско, Каліфорнія, США
Ключові фігури
  • Такаші Іїдзука
Материнська компанія Sonic Team

Sonic Team USA, пізніше Sega Studios USA, була підрозділом Sega та Sonic Team, тоді як Sonic Team була дочірньою компанією. Вона була заснована, коли дванадцять членів Sonic Team, включно з Такаші Іїдзукою, переїхали до Сан-Франциско, Каліфорнія, у 1999 році[6], і була дочірньою компанією SONICTEAM, Ltd. до 2000 року[2]. Команда працювала над розробкою ігор, перекладами[46] та дослідженнями ринку в США[47], поки не повернулася до Японії і не об'єдналася з Sonic Team у 2008 році[48].

Команда Sonic Team USA переклала Sonic Adventure та протестувала ChuChu Rocket! в Америці[46][47] перед початком роботи над Sonic Adventure 2. Вони черпали натхнення у своїх локаціях у Сан-Франциско, а також у Національному парку Йосеміті та інших районах Сполучених Штатів[46]. Sonic Adventure 2 вийшла 23 червня 2001 року[49] і була портована на GameCube[50]. Наступним проєктом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), перша гра про Соніка, розроблена для кількох платформ[51]. Sonic Team USA застосувала інший підхід до Heroes, ніж в іграх Sonic Adventure, зосередившись на геймплеї, більш схожому на ігри Genesis, до якого могли б пристосуватися навіть казуальні гравці[52].

Після того, як SONICTEAM, Ltd. повернулася до складу Sega у 2004 році, Sonic Team USA була перейменована на Sega Studios USA[6]. Наступним проєктом підрозділу стала Shadow the Hedgehog, випущена у 2005 році[53], спін-офф з Шедоу в головній ролі[54]. На відміну від попередніх ігор, Shadow the Hedgehog була орієнтована на старших гравців і відрізнялася іншими стилями геймплею, включаючи використання зброї та різні кінцівки гри[55]. Shadow the Hedgehog була піддана критиці за дорослість тематики та дизайн рівнів[56][57], але мала комерційний успіх, продавшись у кількості щонайменше 1,59 мільйона одиниць[58][59].

Останньою грою Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams, продовження Nights into Dreams і перша гра серії Nights після скасування Air Nights у 2000 році[60][61]. Іїдзука вважав важливим зберегти концепцію оригінальної гри, розробляючи нові механіки, і випустив її на консолі Wii, більш орієнтованій на сім'ю[62][63]. Journey of Dreams також була розроблена, щоб мати більш європейське відчуття, на відміну від ігор серії Sonic, які були більш американськими. Звук і CGI були завершені командою Sonic Team в Японії, тоді як Sega Studios USA займалася рештою розробки для релізу 2007 року[64][65].

Sega Studios USA керувала розробкою Sonic Rivals (2006) та Sonic Rivals 2 (2007) від Backbone Entertainment[66]. У 2008 році Sega Studios USA об'єдналася з Sonic Team[48], в результаті чого Іїдзука очолив Sonic Team і став віцепрезидентом з розробки продуктів Sega[34][35]. У 2016 році Іїдзука переїхав до Лос-Анджелеса, щоб керувати розробкою з метою зробити студії Sega в Лос-Анджелесі «централізованим хабом для глобального бренду»[48].

Ігри[ред. | ред. код]

Sonic Team розробила низку відеоігор, багато з яких стали бестселерами[67][68]. Студія найбільш відома завдяки серії ігор Sonic the Hedgehog, на яку припадає більшість робіт Sonic Team; реліз Sonic the Hedgehog 1991 року вважається одним з найважливіших моментів в історії відеоігор, оскільки він сприяв зростанню продажів Genesis і витіснив Nintendo з позиції провідної компанії-виробника відеоігор[69]. Команда Sonic Team також розробила широкий спектр інших ігор, серед яких такі екшн-ігри, як Nights into Dreams, Burning Rangers та Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-гра-головоломка ChuChu Rocket!, рольова онлайн-гра Phantasy Star Online та музична гра Samba de Amigo[6]. Phantasy Star Online вважається першою онлайн-рольовою грою, яка з'явилася на консолях і стала першою онлайн-грою для багатьох гравців[70][71]. За словами Шона Сміта з Retro Gamer, небагато компаній можуть похвалитися тим, що випустили стільки ААА-ігор за такий довгий період, особливо між 1991 і 2000 роками[6]. Деякі ігри Sonic Team, такі як оригінальні ігри Sonic для Genesis та Nights, вважаються одними з найкращих відеоігор, коли-небудь створених[72][73]. Іїдзука сказав, що Sonic Team буде готова розробити третю гру серії Nights або продовження гри Knuckles' Chaotix (1995), якщо Sega цього захоче[74].

Компанії Sega та Sonic Team часто критикували за те, як вони поводилися з їжаком Соніком після початку ери 3D-відеоігор. Едвін Еванс-Тірлвелл з Eurogamer описав 3D-ігри про Соніка як «20 з гаком років повільного накопичення лайна», і що, на відміну від головного конкурента Соніка, серії Mario від Nintendo, Сонік у 3D так і не став «трансцендентним хітом»[75]. Золані Стюарт з Kotaku стверджував, що зображення Соніка, починаючи з Sonic Adventure, з додаванням озвучення і більшим акцентом на сюжеті та розповіді про персонажа, перетворило Соніка на «плоску, безжиттєву лушпайку персонажа, який випльовує слогани та загалом має лише один режим особистості, чувака з радикальними поглядами, сумний перероблений образ розпливчастої культурної концепції 90-х років»[76]. Директор з маркетингу Sega of America Ел Нільсен та розробник Sonic Mania Крістіан Вайтхед заявили, що кількість додаткових персонажів, доданих до серії, була проблематичною, а Вайтхед назвав їх «наповнювачами»[9]. У 2015 році генеральний директор Sega Харукі Сатомі визнав, що Sega «частково зрадила» довіру давніх шанувальників своїх ігор, і висловив сподівання, що компанія зосередиться на якості, а не на кількості[77].

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Японська: ソニックチーム Хепберна: Sonikku chīmu?

Джерела[ред. | ред. код]

  1. 『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー. Note. Процитовано 21 травня 2023.
  2. а б в г д е Sega's new beginning. Edge. № 89. Future plc. October 2000. с. 68—78. ISSN 1350-1593.
  3. The Making of OutRun. NowGamer. Imagine Publishing. 29 квітня 2016. Архів оригіналу за 20 квітня 2016. Процитовано 8 квітня 2016.
  4. Horowitz, Ken (6 грудня 2017). Behind the Design: Phantasy Star. Sega-16. Ken Horowitz. Архів оригіналу за 22 березня 2018. Процитовано 21 березня 2018.
  5. Horowitz, Ken (5 січня 2012). Sega Stars: Naoto Ōshima. Sega-16. Ken Horowitz. Архів оригіналу за 17 червня 2018. Процитовано 17 червня 2018.
  6. а б в г д е ж и к л м н п р с т у ф х ц ш щ ю я аа Smith, Sean (2006). Company Profile: Sonic Team. Retro Gamer. № 26. Imagine Publishing. с. 24—29. ISSN 1742-3155.
  7. а б в г Thorpe, Nick (2016). The Story of Sonic the Hedgehog. Retro Gamer. № 158. Imagine Publishing. с. 18—25. ISSN 1742-3155.
  8. Thorpe, Nick (2016). «The Story of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer. No. 158. Imagine Publishing. pp. 18–25. ISSN 1742-3155
  9. а б в г Kelion, Leo (13 May 2014). «Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990s console war». BBC News. BBC. Archived from the original on 15 October 2016. Retrieved 19 November 2016.
  10. а б в г д е ж Kelion, Leo (13 May 2014). «Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990s console war». BBC News. BBC. Archived from the original on 15 October 2016. Retrieved 19 November 2016.
  11. Thomas, Lucas M. (26 січня 2007). Sonic the Hedgehog VC Review. IGN. Ziff Davis. Архів оригіналу за 13 січня 2016. Процитовано 23 лютого 2014.
  12. а б Naoto Ohshima (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). Interview With Naoto Ôshima. The History Of Sonic The Hedgehog (Інтерв'ю). UDON Entertainment Corp. с. 96—101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  13. Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview. Gamasutra. UBM Tech, Ltd. 25 серпня 2008. Архів оригіналу за 9 липня 2018. Процитовано 9 липня 2018.
  14. Yuji Naka (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). Interview With Yuji Naka. The History Of Sonic The Hedgehog (Інтерв'ю). UDON Entertainment Corp. с. 90—95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  15. Les Editions Pix'n Love, ред. (2013). Zone 1 Genesis. The History Of Sonic the Hedgehog. Ontario: UDON Entertainment Corp. с. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  16. Day, Ashley (2007). Company Profile: Sega Technical Institute. Retro Gamer. № 36. Imagine Publishing. с. 28—33. ISSN 1742-3155.
  17. Sheffield, Brandon (4 грудня 2009). Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks. Gamasutra. UBM TechWeb. Архів оригіналу за 24 квітня 2016. Процитовано 15 квітня 2017.
  18. Topics: The 1998. Sega Saturn Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 23 січня 1998. с. 18—29.
  19. Hunt, Stuart; Jones, Darran (December 2007). The Making of... Nights. Retro Gamer. № 45. Imagine Publishing.
  20. а б в Shea, Brian (1 October 2016). «Jumping Platforms: How Sonic Made The Leap To Nintendo». Game Informer. GameStop. Archived from the original on 6 November 2016. Retrieved 21 November 2016.
  21. Sega development divisions. Dreamcast Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 19 листопада 1999. с. 13.
  22. Robinson, Martin (6 липня 2017). Maybe it's time for us to leave Sonic Team's take on its own series behind. Eurogamer. Gamer Network, Ltd. Архів оригіналу за 3 січня 2018. Процитовано 9 липня 2018.
  23. Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company. с. 170. ISBN 9781476631967.
  24. EGM Staff (October 2000). Sega's R&D Hierarchy. Electronic Gaming Monthly. № 135. Sendai Publishing. с. 40. ISSN 1058-918X.
  25. Sega: On the Rebound or On the Ropes?. Next Generation. № 68. Imagine Media. October 2000. с. 8. ISSN 1078-9693.
  26. インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン. dengekionline.com. Процитовано 19 листопада 2022.
  27. Reed, Kristan (23 травня 2003). E3 2003: Yuji Naka speaks. Eurogamer (англ.). Процитовано 14 липня 2021.
  28. Fahey, Rob (20 травня 2003). Sega reports a profit, but top execs step down. GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архів оригіналу за 11 липня 2018. Процитовано 11 липня 2018.
  29. Robinson, Martin (8 February 2015). «In media Rez: the return of Tetsuya Mizuguchi». Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 20 November 2016. Retrieved 19 November 2016.
  30. Fahey, Rob (29 червня 2004). Sega development studios return to the fold. GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архів оригіналу за 11 липня 2018. Процитовано 11 липня 2018.
  31. Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.). plus.co.jp (яп.). PLUS Corporation, Ltd. Архів оригіналу за 21 серпня 2017. Процитовано 11 липня 2018.
  32. Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara. sonic.sega.jp (яп.). Sonic Team. Архів оригіналу за 16 липня 2017. Процитовано 11 липня 2018.
  33. Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3). archive.videogamesdaily.com. Процитовано 25 червня 2021.
  34. а б Inemoto, Tetsuya (28 грудня 2011). Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress. www.4gamer.net (яп.). Aetas, Inc. Архів оригіналу за 21 серпня 2017. Процитовано 11 липня 2018.
  35. а б Higham, Rupert (6 жовтня 2010). Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka. Kikizo. Superglobal Ltd. Архів оригіналу за 27 березня 2018. Процитовано 27 березня 2018.
  36. Shea, Brian. Where Sonic Went Wrong. Game Informer (англ.). Процитовано 19 листопада 2022.
  37. Musgrave, Shaun (30 червня 2015). An Interview With Sonic Team's Takashi Iizuka About 'Sonic Runners'. TouchArcade. Архів оригіналу за 6 серпня 2018. Процитовано 18 серпня 2018.
  38. Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews. Metacritic. Архів оригіналу за 16 березня 2016. Процитовано 19 серпня 2018.
  39. Sega Networks Strategic Presentation (PDF). Sega. 18 грудня 2015. с. 11. Архів (PDF) оригіналу за 1 червня 2016. Процитовано 20 серпня 2018.
  40. Whitehead, Thomas (28 травня 2016). Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down. Nintendo Life. Архів оригіналу за 22 серпня 2018. Процитовано 20 серпня 2018.
  41. Jenkins, David (4 липня 2017). Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans'. Metro Gaming. Associated Newspapers Ltd. Архів оригіналу за 27 червня 2018. Процитовано 26 червня 2018.
  42. Hester, Blake (17 серпня 2017). Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years. Rolling Stone. Архів оригіналу за 22 серпня 2017. Процитовано 21 серпня 2017.
  43. Skipper, Ben (25 липня 2016). Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017. International Business Times. IBT Media. Архів оригіналу за 17 вересня 2016. Процитовано 17 вересня 2016.
  44. Capel, Chris J. (17 березня 2019). Next Sonic game has "begun production", but it probably won't be out this year. PCGamesN.
  45. 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】. Dengeki Online (яп.). 8 листопада 2019. Процитовано 21 травня 2022.
  46. а б в IGN Staff (4 червня 2001). Interview With Sonic Adventure 2 Director Takashi Iizuka. IGN (амер.). Ziff Davis. Архів оригіналу за 23 березня 2016. Процитовано 14 липня 2018.
  47. а б IGN Staff (1 жовтня 1999). IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka. IGN (амер.). Ziff Davis. Архів оригіналу за 20 грудня 2015. Процитовано 14 липня 2018.
  48. а б в Jarvis, Matthew (1 квітня 2016). Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise. MCV. Future Publishing. Архів оригіналу за 14 липня 2018. Процитовано 14 липня 2018.
  49. Sonic Adventure 2. IGN. Ziff Davis. Архів оригіналу за 21 грудня 2017. Процитовано 14 липня 2018.
  50. Chau, Anthony (22 травня 2001). Chatting with SEGA Developers. IGN. Ziff Davis. Архів оригіналу за 8 грудня 2017. Процитовано 15 лютого 2014.
  51. Interview section. Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes. Sega. Архів оригіналу за 21 березня 2006. Процитовано 1 квітня 2014.
  52. Takashi Iizuka Q&A. Nintendo Power. Future plc (173). November 2003.
  53. Deci, TJ. Shadow the Hedgehog for GameCube Overview. Allgame. All Media Network. Архів оригіналу за 14 листопада 2014. Процитовано 26 січня 2009.
  54. Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5. Herald Sun. Melbourne: News Corp Australia (1): F02. 26 лютого 2006.
  55. Klepek, Patrick (24 травня 2005). Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com. 1UP.com. Ziff Davis. Архів оригіналу за 8 листопада 2012. Процитовано 9 лютого 2009.
  56. Helgeson, Matt (January 2006). Shadow the Hedgehog for GameCube Review. Game Informer. GameStop. Архів оригіналу за 26 травня 2006. Процитовано 27 березня 2009.
  57. Mueller, Greg (21 листопада 2005). Shadow the Hedgehog for GameCube review. GameSpot. CBS Interactive. Архів оригіналу за 5 січня 2014. Процитовано 25 червня 2014.
  58. Sega Sammy Holdings Annual Report 2006 (PDF). Sega Sammy Holdings. July 2006. с. 47. Архів (PDF) оригіналу за 30 березня 2016. Процитовано 27 листопада 2017.
  59. Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results (PDF). Sega Sammy Holdings. 14 травня 2007. с. 15. Архів (PDF) оригіналу за 29 липня 2016. Процитовано 27 листопада 2017.
  60. Lomas, Ed (December 2000). Chrismas, Warren (ред.). Sonic Team Player. Official Dreamcast Magazine (UK). № 14. Dennis Publishing. с. 35.
  61. Gantayat, Anoop (20 квітня 2006). Nights Set For Revolution?. IGN. Ziff Davis. Процитовано 24 лютого 2017.
  62. Chamberlain, Chad (20 листопада 2007). Gamespeak: Nights: Journey of Dreams. CBS News. CBS Corporation. Архів оригіналу за 11 березня 2017. Процитовано 1 грудня 2007.
  63. Casamassina, Matt (10 травня 2007). NiGHTS: Journey of Dreams Interview. IGN. Ziff Davis. Процитовано 25 лютого 2017.
  64. Taylor, Mike (5 грудня 2007). Interview: Takashi Iizuka Talks NiGHTS. Nintendo Life. Nlife Media. Архів оригіналу за 3 березня 2016. Процитовано 22 лютого 2017.
  65. Nights: Journey of Dreams. IGN. Ziff Davis. Архів оригіналу за 10 жовтня 2017. Процитовано 14 липня 2018.
  66. Sharma, Made (1 грудня 2006). GHZ Interviews (#1): Taylor Miller, Sonic Rivals producer. The GHZ. Архів оригіналу за 20 грудня 2015. Процитовано 14 липня 2018.
  67. Lee, Dave (23 червня 2011). Twenty years of Sonic the Hedgehog. BBC News. Архів оригіналу за 15 вересня 2017. Процитовано 27 квітня 2018.
  68. Boutros, Daniel (4 серпня 2006). A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra. UBM plc. Архів оригіналу за 2 липня 2016. Процитовано 12 листопада 2017.
  69. This Month in Gaming History. Game Informer. Т. 12, № 105. January 2002. с. 117.
  70. Furfari, Paul. 15 Games Ahead of Their Time. 1UP.com. с. 2. Архів оригіналу за 20 жовтня 2012. Процитовано 26 вересня 2011.
  71. #23: Phantasy Star Online. IGN. 2012. Архів оригіналу за 24 листопада 2014. Процитовано 29 листопада 2014.
  72. Cork, Jeff (16 листопада 2009). Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100). Game Informer. Архів оригіналу за 8 квітня 2010. Процитовано 10 грудня 2013.
  73. 100 Greatest Games of All Time. Computer and Video Games. Future plc (218): 53—67. January 2000.
  74. Sonic Team's Takashi Iizuka wants to make NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2. GamesTM. Imagine Publishing. 23 серпня 2010. Архів оригіналу за 6 квітня 2016. Процитовано 11 лютого 2012.
  75. Evans-Thirlwell, Edwin (24 серпня 2017). Why did 3D Sonic struggle?. Eurogamer. Gamer Network Ltd. Архів оригіналу за 6 грудня 2017. Процитовано 28 червня 2018.
  76. Stewart, Zolani (4 серпня 2014). Where Sonic The Hedgehog Went Wrong. Kotaku. Gawker Media. Архів оригіналу за 13 грудня 2017. Процитовано 30 червня 2018.
  77. Sato (7 липня 2015). Sega Learned About Making Quality Games From Atlus, Aim To Regain Trust From Players. Siliconera. Curse, Inc. Архів оригіналу за 30 червня 2018. Процитовано 30 червня 2018.