Симуляційна відеогра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Симуляційна відеогра, або симулятор (англ. Simulation video game) — це жанр відеоігор, характерною особливістю якого є якомога точніше відтворення фізичних законів реального світу, властивостей реальних предметів, процесів та подій[1].

Історія[ред.ред. код]

Зародження: 1947-1958[ред.ред. код]

Історія симуляторів починається водночас з історією відеоігор. У 1947 році було створено електронну гру на базі електронно-променевої трубки - Ракетний симулятор. Однак сам апарат не мав цифрового процесора для обробки інформації, а використовував аналогові ланцюги для управління електронно-променевою трубкою і формування зображення на екрані. За виглядом він нагадував радар часів Другої світової війни, а для прицілювання використовувалися екранні накладання. З часом почалася розробка симуляторів шахів, переважно у 1950-х роках. Спортивні симулятори зростали в кількості. У 1958 році було вирущено Tennis for Two.

Пік популярності: 1958-1972[ред.ред. код]

Spacewar![ред.ред. код]

У 1962 році було випущено космічний симулятор Spacewar!. Його основний ігровий процес має два збройних космічних корабля, які намагаються стріляти один в одного, маневруючи в невагомості між зірок. Кораблі обстрілювали ракетами, які рухалися під дією сили тяжіння. У кожного корабля була обмежена кількість ракет і обмежений запас палива. Функція гіперпростору могла бути використана в якості останнього засобу обходу ворожих ракет, але поява гіперпростору відбувалася у випадковому місці і була ймовірність того, що корабель вибухне при використанні. Гравець може контролювати обертання за годинниковою стрілкою і проти годинникової стрілки, тягу, стрілянину і гіперпростір. Спочатку гра контролювалася за допомогою перемикачів на передній панелі (по чотири для кожного гравця), але з часом стало ясно, що вони дуже швидко зношуються при звичайній грі. Більшість гравців стало використовувати призначені для користувача провідні блоки управління.

Симулятори 1970[ред.ред. код]

Назва Опис Програміст(и) Дата
1queen.gam Симулятор шахів Невідомий 9/2/70
apawam.gam Симулятор гольфу Невідомий 9/2/70
bridge.gam Симулятор мостобудування Невідомий 9/21/70
ftball.gam Симулятор футболу Джон Дж. Кемені 9/21/70
hangmn.gam Симулятор катування Невідомий 9/21/70
qubic.gam Симулятор хрестиків-нуликів Невідомий 9/21/70
roulet.gam Симулятор рулетки Невідомий 9/2/70
war.gam Симулятор війни Невідомий 9/21/70

Pong[ред.ред. код]

У 1972 вийшла відеогра для аркадних ігрових автоматів - Pong, яка була розроблена японською компанією Taito Corporation і випущена компанією Atari. Pong швидко став популярним, і став першим комерційно успішним аркадним ігровим автоматом, який стояв біля витоків ігрової індустрії разом з першою гральною консоллю Magnavox Odyssey. Незабаром після його виходу, кілька компаній почали виробляти ігри, які копіювали Pong, але в підсумку випустили нові типи ігор. В результаті, Atari закликав своїх співробітників виробляти більше інноваційних ігор. Компанія випустила кілька сиквелів, які були побудовані на геймплеї оригіналу, додаючи нові функції. Під час різдвяного сезону 1975 року, Atari випустила консольну версію Pong, реалізуючи її виключно через роздрібні магазини Sears. Це також мало комерційний успіх і призвело до появи численних копій. Гра була перероблена на численних гральних консолях та портативних платформах. Pong пародіювався в декількох телевізійних шоу і відеоіграх, і був частиною культурних виставок.

Розвиток: 1972-2000[ред.ред. код]

У 1974 Atari випустила Gran Trak 10 - перший автосимулятор. У 1981 році було випущено President Elect — перший офіційний політичний симулятор. Bullfrog Productions випустила гру Populous, яка стала одним з перших вдалих симуляторів бога. Вес Черрі створив гру «Косинка» — реалізацію пасьянсу «Косинка», а Роберт Доннер написав Minesweeper, які постачаються з кожною версією Microsoft Windows, починаючи з третьої.

У 1994 році було випущено The Need for Speed - симулятор автоперегонів. Оригінал The Need for Speed​​ був випущений для 3DO в 1994 році, незабаром після цього були наступні версії для PC-DOS (1995), PlayStation і Sega Saturn (1996). Спеціальне видання The Need for Speed​​ було випущено тільки для системи DOS. У наступних версіях на ПК тільки для Windows.

Перший випуск в серії був однією з усього лише двох серйозних спроб, щоб забезпечити реалістичну модель керованості автомобіля і фізики без аркадних елементів (другий Porsche Unleashed). Electronic Arts спільно з автомобільним журналом Road & Track домоглися в грі відповідності з поведінкою реального автомобіля, в тому числі відтворення звуку важеля управління коробкою передач. Гра також містить точні дані про транспортний засіб з усними коментарями, як «стилістика журналу» із зображенням інтер'єру та екстер'єру кожного автомобіля, включаючи навіть короткі відеоролики, покладені на музику.

Більшість автомобілів і трас доступні на початку гри, і мета полягає в тому, щоб розблокувати решту, вигравши всі турніри. Перша версія є погонею з поліцейськими автомобілями, які залишаються популярною темою протягом всієї серії — так звані Hot Pursuit видання (Need for Speed III: Hot Pursuit, Need for Speed​​: High Stakes, Need for Speed: Hot Pursuit 2, Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed: Carbon, Need for Speed: Undercover, Need for Speed: Hot Pursuit (2010)) і продаються краще на ринку, ніж проміжні версії. У початковій версії також фігурує неприємний суперник, який насміхався над гравцем, якщо комп'ютер вигравав гонку або гравець був заарештований (якщо гравець попереджений кілька разів).

Інша версія гри, розроблена в 1995 році, яка отримала назву The Need for Speed​​: Special Edition, була випущена в 1996 році тільки для CD-ROM на ПК з рекомендованою підтримкою DirectX 2 і TCP/IP. Це видання включає в себе: дві нові траси, зміну часу доби для більшості трас (ранок, день і вечір), і різні поліпшення рушія гри.

2000-...[ред.ред. код]

У 2005 році було випущено Silent Hunter III. Під командування гравцеві дається німецький підводний човен часів Другої Світової війни. У гру включені 5 тренувальних місій, динамічна кампанія і поодинокі (разові) місії. З головного меню доступна тривимірна енциклопедія судів і авіації того періоду для різних країн. Цілі одиночних і тренувальних місій роз'яснюються перед їх запуском. Перед кожною місією гравцеві надається можливість вибрати рівень реалізму геймплея: вразливість судів і кораблів противника, своєї підводного човна, браковані торпеди, стабілізацію перископа і пр. У динамічній кампанії гравцеві пропонується роль командира підводного човна протягом низки бойових походів з широкою самостійністю - для кожного походу призначається лише квадрат патрулювання. Гравець може сам вибирати яким шляхом слідувати, на який субмарині, вибирати цілі для атаки, приймати бій чи йти від нього.

Примітки[ред.ред. код]

  1. Jason Rybka. Simulation Games. About.com (Англійська). About.com. Архів оригіналу за 2013-07-22. Процитовано 18 квітня, 2012. «Definition: Games which try to accurately depict real world situations, physics, and events as accurately as possible.» 

Посилання[ред.ред. код]