Відеогра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
(Перенаправлено з Комп'ютерні ігри)
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Відеогра
Зображення
Досліджується в дослідження відеоігор
Модельний елемент Super Mario Bros., Pac-Man, Half-Life, Тетріс, Doom, Civilization, Spacewar! і Pong
Підтримується Вікіпроєктом Вікіпедія:Проєкт:Відеоігри
Кількість підписників у соціальних мережах 93 400 000 ± 99 999[1]
Частково збігається з комп'ютерна гра і відеогра[d]
Вебсайт Stack Exchange gaming.stackexchange.com
CMNS: Відеогра у Вікісховищі
Відеоігри
Зал з автоматами для відеоігор

Відеогра́ — це електронна гра[en], в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою[2]. Електронні пристрої, які використовуються для того, щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп'ютер та гральна консоль. Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.

У 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США[3]. Однак, загальносвітове визнання їх мистецтвом лишається дискутовним питанням[4].

Місце в ієрархії ігор[ред. | ред. код]

Нерідко відеоігри в повсякденному житті та пресі називають комп'ютерними іграми. Проте розробники та дослідники таких ігор послуговуються терміном «відеогра», виходячи з їх специфіки та місця в ієрархії ігор загалом:

  • Гра — діяльність із розважальною і/або навчальною метою за встановленими правилами[5]. Включає в себе такі різновиди як дитячі, спортивні, настільні, азартні, рольові та, окрім інших, електронні ігри[6].
    • Електронна гра — гра, що відбувається за допомогою електронних пристроїв, програмованих чи непрограмованих, які утворюють інтерактивну систему. Такими можуть бути пінбольні автомати, слотові машини, електромеханічні ігри, лотереї, аудіоігри і відеоігри. Оскільки відеоігри на програмованих пристроях складають основну їх частину, нерідко терміни «електронна гра», «комп'ютерна гра» і «відеогра» вживаються як тотожні[7][8][9].

Історія[ред. | ред. код]

Докладніше: Історія відеоігор
Tennis For Two — перша гра з використанням дисплея

Появі відеоігор передували розвиток програмованих комп'ютерів та технологій формування зображення на екранах електронних пристроїв. Різноманітні електронні та механічні ігрові пристрої існували ще в першій половині XX століття, але не мали досить значного поширення. Попередниками відеоігор є пристрій «Cathode ray tube Amusement Device» (укр. Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою), патент на яку Томас Ґолдсміт Молодший (англ. Thomas T. Goldsmith Jr) та Істл рей Менн (англ. Estle Ray Mann) отримали 14 грудня 1948 року, і шахова комп'ютерна програма, розроблена у 1947 Аланом Тьюрінгом[17]. Початково ігрові програми, як шахи чи хрестики-нулики, розроблялися в рамках військової програми США у прагненні створити комп'ютер, здатний передбачати дії противника.

Перша успішна спроба створити розважальний пристрій, який використовує для зворотного зв'язку із гравцем відео, належить Вільяму Гіґінботаму. У 1958 він розробив Tennis For Two, однак не розглядав гру як щось важливе і зрештою розібрав обладнання для інших, наукових, проектів.

В 1960-ті студентами Массачусетському технологічному інституту було написано гру Spacewar!, яка у 1966 підштовхнула Sanders Associates на думку про можливість створення грального пристрою, що під'єднувався б до домашніх телевізорів. Коли комп'ютери стали порівняно дешевими і могли використовуватися не лише науковими установами, студент Стенфорду Білл Піттс, вражений Spacewar!, вирішив, що на основі комп'ютера PDP-11 реально створити пристрій спеціально для ігор — Galaxy Game. Разом з другом Х'ю Таком він розробив ігровий автомат, що за монети надавав можливість пограти і таким чином окупив би себе. За підтримки Нолана Бушнелла з компанії Nutting Associates цей автомат, Computer Space і однойменна гра на ньому 1971 року, став першим комерційним пристроєм з відеогрою[18]. Як екран був використаний чорно-білий телевізор, комп'ютерною основою виступили мікросхеми TTL серії 7400. Вже у 1972 році з'явилась перша домашня гральна консоль, Magnavox Odyssey, яка підключалася до звичайного телевізора. Поштовхом до виникнення індустрії відеоігор стала висока популярність спочатку аркадної (1972), а потім і домашньої відеогри Pong (1975), оскільки її комерційний успіх призвів до появи великої кількості клонів від інших компаній[19].

Space Invaders — одна з перших комерційних відеоігор.

Перенасичення ринку однотипними консолями, що настало згодом, призвело до першого обвалу ринку відеоігор у 1977 році, який завершився у 1978 з виходом гри Space Invaders від Taito[20], яка отримала велику популярність і призвела до початку так званої «золотої епохи аркадних відеоігор (англ. golden age of arcade video games)» та надихнула багатьох компаній вийти чи повернутися на ринок[20][21]. Саме успіх цієї гри зумовив появу аркадних ігрових автоматів у таких місцях як ресторани, кінотеатри, магазини[22], що можна побачити у багатьох американських фільмах того часу. Вона також отримала значне висвітлення у засобах масової інформації, яке популяризувало відеоігри як хобі, що стрімко росте та розвивається[23][24]. Незабаром гра була ліцензована для гральної консолі Atari VCS (пізніше відома як Atari 2600), продажі якої збільшились у чотири рази[25]. Комерційний успіх компанії дозволив їй відновитися після втрат минулих років[26] та повернув довіру до ринку домашніх гральних консолей, почавши їхнє друге покоління, яке тривало до другого Північноамериканського обвалу ринку відеоігор[27].

Критика відеоігор за зображення у них жорстокості та загальне перенасичення ринку змусили розробників розробляти все нові і нові ігри, часто жертвуючи якістю. Як наслідок вони зіткнулися з обмеженістю тодішніх ігрових платформ і браком оригінальних ідей. Ринок консольних ігор різко впав з 3,2 млрд. доларів у 1983 році до 100 млн. у 1986. Проте тим часом розвивалися відеоігри для домашніх комп'ютерів, а в Японії відеіогрова індустрія стрімко розвивалася. Поява Nintendo Entertainment System нормалізувала та навіть значно збільшила ринок[28]. Успіх консолі почав третє покоління гральних консолей, під час якого в індустрії домінували японські розробники[29]. Nintendo було затверджено новий підхід до цензури в своїх іграх, заснований на кодексі Хейса для фільмів.

Overwatch — популярний командний шутер другої половини 2010-х

Із поширення CD-дисків та впровадження CD-приводів як стандартної складової ПК, домашні комп'ютери стали розглядатися як повноцінна ігрова платформа і конкурент приставок. На початку-середині 1990-х виникло багато інтерактивних фільмів, оскільки CD-диски дозволяли відтворювати якісний звук і відеозаписи. Стрімкий розвиток ПК дозволив створювати все більш видовищні та сюжетно наповнені ігри, залучати до їх створення професійних акторів і сценаристів. До використання дисків поступово переходили і приставки, що стало звичайним для п'ятого покоління консолей. В гонитві за видовищністю за кілька років відеоігри еволюціонували від двовимірних і псевдотривимірних (Doom, Duke Nukem) до повноцінних тривимірних (Half-Life), бюджети яких дорівнювали бюджетам фільмів. Компанія Id Software започаткувала новий підхід до створення інтерактивних творів, продаючи ліцензії на використання ігрових рушіїв та інструменти створення відеоігор. Це дозволило робити ігри простіше і вийти на ринок незалежним студіям.

У 2000-ні роки відеоігри ставали все реалістичнішими в плані графіки, розвинулися он-лайн ігри та мережеві режими, що дозволили багатьом гравцям взаємодіяти в реальному часі. Наприкінці десятиліття відбулася інтеграція з ігровими сервісами та соціальними мережами. Ігри на фізичних носіях стали відходити у минуле, поступаючись цифровій дистрибуції. Це обумовило поширення інді-ігор, ігор від незалежних розробників чи навіть окремих людей[30][31]. Гравці стали активними учасниками створення й модифікації відеоігор шляхом моддингу, конструювання інтерактивних творів у спеціальних редакторах. Типовим стало випускати завантажувані доповнення до ігор, у тому числі платні, впроваджувати мікротранзакції, покликані за реальні гроші полегшувати гру[32]. У 2010-і стрімко підвищилися стандарти якості графіки, зокрема після виходу восьмого покоління ігрових систем, що позначив поширення 4K-дисплеїв. Значно зросла кількість ігор і пристроїв з підтримкою віртуальної реальності[33]. Сильно розвинулася індустрія ігор для мобільних пристроїв, зокрема смартфонів. Стримінг геймплею став вагомою частиною культури відеоігор[34].

Платформи[ред. | ред. код]

Терміном «платформа» (англ. platform) називають комбінацію апаратного та програмного забезпечення, на якому здатна працювати гра[35]. Також використовується термін «система» (англ. system).

Платформи зазвичай поділяються на дві основні категорії: персональні комп'ютери (ПК), які слугують для різних цілей, серед яких і можливість грати у відеоігри, та гральні консолі — пристрої, створені саме для ігор. Консолі в свою чергу поділяються на стаціонарні, які підключаються до телевізора чи монітора, і портативні, які гравець може носити з собою.

Окремо виділяють аркадні ігрові автомати та мобільні пристрої, як смартфони чи планшетні комп'ютери, на яких також можна грати у відеоігри.

Кросплатформність[ред. | ред. код]

Деякі ігри можуть запускатися на різних платформах. Ця їх здатність називається кросплатформністю або багатоплатформністю. Для досягнення кросплатформності розробляється окрема версія гри для кожної платформи, або ця гра використовує технології, з яким працюють декілька платформ. Наприклад, браузерні ігри потребують тільки наявності інтернет-браузера.

Емуляція[ред. | ред. код]

Докладніше: Емуляція

Програми-емулятори дозволяють запускати відеоігри на платформах, початково не призначених для їх відтворення. Наприклад, запускати на ПК чи смартфонах ігри, розроблені для консолей. Емулятори зазвичай використовуються для відтворення старих ігор, платформи яких складно знайти в продажу, додавання в них нових функцій, таких як вибір співвідношень сторін екрана, обхід регіональних обмежень.

Деякі виробники видають офіційні емулятори для власних консолей. Наприклад, віртуальна консоль Nintendo дозволяє користувачам грати в ігри для застарарілих Nintendo на Wii, Wii U і 3DS. Такі компанії як Microsoft і Sony підтримують на своїх нових консолях ігри для старих шляхом емуляції.

Класифікація відеоігор[ред. | ред. код]

Докладніше: Жанри відеоігор

Відеоігри, так само як і музичні чи літературні твори, можна категоризувати у жанри. Щодо відеоігор жанри виділяються на основі спільних характеристик ігрового процесу або його цілей. Часто у одній відеогрі поєднуються декілька жанрів (наприклад, більшість сучасних рольових ігор мають елементи екшн). Єдино визначеної класифікації жанрів відеоігор не існує, проте в більшості класифікацій виділяються основні:

  • Пригодницькі — де дія відбувається в рамках визначеної історії та передбачає детальне дослідження ігрового світу. Пригодницькі ігри менш покладаються на візуальні образи і більшою мірою на переживання сюжету. Нерідко передбачають вирішення головоломок.
  • Екшн — ігри, де гравцеві слід в більшості покладатися на швидкість реакції. Дія гри, як правило, зосереджена на різного роду боях. Гравець повинен встигнути виконати потрібні дії за певний час. Небойові завдання можуть полягати в уникненні пасток, проходженні місць за встановлений час і т. д.
  • Гоночні — цей жанр охоплює всі ігри, в яких участь у перегонах різного роду є основою ігрового процесу. Зазвичай гоночні ігри використовують автомобілі та інші транспортні засоби.
  • Рольові — рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор, звідки взяли ігрову механіку. Гравець «грає роль», певного персонажа, який з часом і в міру виконання поставлених завдань розвивається.
  • Стратегічні — в широкому сенсі стратегічним відеоіграми є ті, де запорукою перемоги є розв'язання проблем шляхом попереднього обдумування та планування. У більш вузькому, стратегічні ігри відтворюють збройні конфлікти, де гравець керує арміями чи країнами, що вимагає стратегічного мислення.
  • Симулятори — різною мірою реалістично відтворюють якийсь з аспектів реального життя. Наприклад, існують симулятори побачень чи управління літаком.
  • Навчальні — служать для навчання гравця в якійсь області. Зазвичай призначені для дітей, проте існують і навчальні ігри для дорослих.
  • Спортивні — ігри, які відтворюють реальні (футбол, хокей) чи вигадані (квідич) види спорту.

Також відеоігри розрізняються за тематикою: фентезійні, детективні, жахи і т. д. За перспективою: від першої особи, від третьої особи, ізометричні, з видом збоку/згори[36].

Розробка відеоігор[ред. | ред. код]

Докладніше: Розробка відеогри
Попереднє зображення персонажів (концепт-арт)

Розробка відеогри має низку послідовних етапів, загалом їх є три: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) та розробка ігрових механік. Їм передує проектування (пре-продакшну) — генерування геймдизайнером ідей щодо майбутньої гри, вибір жанру, тематики, особливостей ігрового процесу, розробка сценарію та образів персонажів з оточенням. Менеджер координує дії різних людей, залучених до розробки, складає план їхньої роботи, встановлює терміни її виконання, планує витрати. Готова гра в свою чергу має пройти низку етапів, в ході яких потрапляє до гравців і підтримує інтерес до себе. Індустрія відеоігор охоплює багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, який нерідко видається окремим накладом. За успішне завершення роботи над проектом відповідають продюсери. Відеоігри, які розробляються незалежними розробниками чи аматорами називаються інді-іграми. Такі ігри нерідко створюються за допомогою спеціальних програм, які можуть не вимагати окремо розробки коду або графіки, наприклад, як RPG Maker.

Написання коду[ред. | ред. код]

Джерельний код є основою будь-якої відеогри і відповідає за її технічні можливості, від яких залежить контент та ігровий процес. Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях — ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Однак програмісти все-одно мусять писати код, щоб налаштувати рушій і сповна реалізувати задуману гру. Деякі розробники створюють власні рушії для конкретної гри. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що вимагають отримання ліцензії на їх використання. Останні як правило володіють ширшим функціоналом і використовують передові технології.

Моделі персонажів у програмі Mixamo Fuse

Розробка контенту[ред. | ред. код]

Вигляд персонажів та навколишнього віртуального світу початково розробляється через вибір з-поміж кількох варіантів. Ці початкові малюнки або тривимірні моделі називаються концепт-артами. На їх основі створюються двовимірні або тривимірні моделі, які вже будуть використовуватися в грі. В програмах анімації задаються їх рухи, пози. Для реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення руху живих акторів. Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль: відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи, стилізація під малюнок або кіноплівку. Дизайнер рівнів розміщує готові об'єкти в ігровому світі та продумує їх рухи. За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії.

Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек чи записуватися окремо. Часом ігри містять відеовставки, створені в програмах двовимірної чи тривимірної анімації. Інколи для відеовставок знімаються живі актори і будуються декорації. Є актори, які спеціалізуються саме на зйомках в таких відеовставках або озвучуванні персонажів. Сюжет, діалоги, додаткові тексти пишуться сценаристами і відповідальними за це письменниками.

Робота над грою у Blender Game Engine

Розробка ігрової механіки[ред. | ред. код]

Див. також: Ігрова механіка

Ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об'єкти, такі як персонажі, об'єкти, зя кими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігровової механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі світом гри. За реалістичну взаємодію об'єктів відповідає фізичний рушій. До прикладу, він реалізує закони інерції, гравітацію, поведінку рідин, властивості предметів. Штучний інтелект (ШІ) відповідає за поведінку персонажів, як вони реагуватимуть на дії гравця.

Тестування[ред. | ред. код]

Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра може функціонувати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця, але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити значні помилки і недоопрацювання, як відсутність певних можливостей, музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер, показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового балансу, можливостей персонажів.

Демонстрація процесу проходження відеогри Saints Row 2

Випуск і продажі[ред. | ред. код]

За продажі як правило відповідає видавець гри, від якого розробник отримує частку отриманих коштів. В разі якщо розробник і видавець є частинами однієї компанії, розподіл прибутків відбувається за встановленими там правилами. Видавець має піар-менеджерів та ігрових журналістів, котрі певним чином заявляють про існування гри, проводять рекламну кампанію, повідомляють про неї, викладаючи відео, публікуючи новини в спеціалізованих виданнях, демонструючи гру на виставках відеоігор. Видавець займається локалізацією гри, тобто перекладом її тексту і озвучування, адаптацією до законів і культури тої країни, де гра видаватиметься. Наприклад, в деяких країнах заборонено зображення крові або оголеного тіла, відповідно такі зображення доводиться видаляти з гри. Для локалізації існують спеціальні команди фахівців, які крім власне перекладу роблять гру зрозумілою для гравця конкретної країни. В сучасних іграх текст і звуки як правило містяться в окремих файлах, що робить локалізацію простішою. Існують офіційні і неофіційні локалізатори. Часто гра від початку має локалізації на найбільш поширені мови, як англійську, іспанську і китайську. Іншими мовами гра офіційно виходить згодом чи цим неофіційно займаються ентузіасти.

Завершена і локалізована гра записується на певні носії, як DVD-диски, або надається для завантаження з Інтернету. Диски поставляються в магазини, а версії для завантаження поширюються через сервіси цифрової дистрибуції, як Steam. Цифрова дистрибуція, на відміну від дисків, іноді передбачає і безкоштовне завантаження гри. Так декотрі ігри, які представляють вже тільки історичний інтерес, надаються безкоштовно. В сервісах електронної дистрибуції часто відбуваються акції, які надають знижки аж до 100 %.

Підтримка[ред. | ред. код]

Після виходу гри в ній можуть виявитися досі невідомі помилки програмного забезпечення, не виявлені тестувальниками під час розробки. Це може статися тому, що збій виникає лише за незвичних обставин у грі, вважається незначним, або тому, що розробка гри була занадто пришвидшеною для того, щоб задовольнити термін публікації. Такі помилки (жарг. баґи або «глюки») можуть варіюватися від незначних графічних хиб до серйозних, які можуть ускладнювати чи взагалі робити неможливим грання. Переважно видавці випускають оновлення (патчі) для виправлення помилок. Іноді помилки можуть виявлятися корисним для гравців, дозволяючи обходити встановлені правила.

Гравців може не влаштувати певний аспект гри, до прикладу, складність. Розробники в такому разі також випускають патчі, які додають певні вдосконалення. Розробка і випуск патчів не приносять прибутків самі по собі, але можуть збільшити продажі гри, оскільки вона позбавляється недоліків.

Для підтримання інтересу до гри до неї випускаються доповнення, що крім виправлення помилок додають нові можливості чи доповнюють і розвивають сюжет. Доповнення бувають як платні, так і безкоштовні. Ті доповнення, що розповсюджуються через Інтернет, називаються DLC (Downloadable content). Переважно DLC є платними і не змінюють гру суттєво, але надають нові можливості, оформлення персонажа[37][38].

Дослідження відеоігор[ред. | ред. код]

Дослідження відеоігор (англ. Game studies) у різних аспектах виникло в 1980-ті роки, на хвилі їх популярності. Відтоді утворилися три напрями вивчення.

Перший, соціальний, розглядає відеоігри як модель поведінки суспільства і людини. Досліджуючи поведінку в стандартних і незвичайних ігрових ситуаціях, він може прогнозувати дії людей в інших сферах життя. Другий, гуманітарний, займається відеіограми як складовою сучасної культури. Він вивчає їх зв'язок з різними формами культури й мислення, вплив на масову свідомість та інші види мистецтва. Третій вивчає ігри з точки зору їх розробників. Цей напрям займається проблемами створення успішних відеоігор, вирішення пов'язаних з ними проблем[39].

Часом окремо виділяються дослідження історії відеоігор і проблеми зображення насильства в них. Окрім того деякі дослідники займаються проблемою віртуальної економіки, економічними аспектами відеоігрової індустрії[40].

Вплив відеоігор[ред. | ред. код]

Питання впливу відеоігор на фізичне і психічне здоров'я людини постало від 1980-х років і розглядається переважно в контексті відеоігрової залежності. Вперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров'я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року, де він вказав на залежність дітей від них[41]. За роки досліджень встановлено, що надмірне захоплення відеоіграми може переростати і відеоігрову залежність, яка має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. А саме: втому, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп'ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною, неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм[42][43]. Разом з тим, захоплення виникає не через властивості самих відеоігор, а проявляється в тих осіб, що вже мають депресію, низьку самооцінку, слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу[44].

На противагу таким твердженням, відомо і про обширний позитивний вплив відеоігор. Так, використання контролерів, які передбачають активну рухову діяльність, розвиває рухові навички, підвищує мотивацію до занять фізичними вправами і поліпшує соціалізацію[45]. Надані відеоіграми моделі діяльності тренують у дітей вміння шукати вирішення проблем, приймати оптимальні рішення, полегшують спілкування з однолітками, розвивають навички командної роботи, знімають стрес[46][47]. Як у дітей, так і підлітків та дорослих, відеоігри покращують навички впізнавання об'єктів та орієнтування в просторі, робочу пам'ять та увагу[48].

Відеоігрова індустрія[ред. | ред. код]

Виставка відеоігрового мистецтва (Смітсонівський музей американського мистецтва)

Світова[ред. | ред. код]

Відеоігри та пов'язані продукти й заходи приносять великі прибутки і мають значний вплив на інші види розваг. Світовий ринок відеоігор зростає з кожним роком, у 2020 році він був оцінений у близько $159,3 млрд. Кількість гравців склала 2,7 млрд осіб. Для порівняння — в 2015 їх було 1,99 млрд. Найбільшими регіональними ринками на 2020 є Азійський (54 %), Європи (14 %), Африки та Близького Сходу (14 %), Латинської Америки (10 %) та Північної Америки (8 %). Найшвидше зростає ринок Африки та Близького Сходу, за рік +14,5 %, а найповільніше європейський +7,8 %[49][50].

Найпопулярнішими ігровими платформами є мобільні пристрої (2,5 млрд користувачів, $77,2 млрд) і ПК (1,3 млрд користувачів, $33,9 млрд), тоді як на консолі припадає 800 млн користувачів ($48,2 млрд). При цьому багато гравців володіють одночасно і мобільними пристроями, і ПК чи консолями, таким чином рахуючись як різні користувачі. Популярності мобільного грання сприяє стрімке поширення швидкісного інтернету, доступність смартфонів і зростання середнього класу. Також на зростання ринку мобільних ігор, що за рік склало 13,3 %, позитивно вплинула пандемія COVID-19[49][50].

Найбільші прибутки (98 %) надходять від внутрішньоігрових покупок в іграх, які самі по собі часто є безкоштовними. Останніми роками цей відсоток стабільно зростав. На консолях 13 % ($5,8 млрд) прибутків надходить від підписок на ігрові сервіси на кшталт PlayStation Plus або Xbox Live Gold, що стали поширюватися наприкінці 2010-х[49][50].

Зростання ринку NFT та моделі «Грай заради заробітку» в іграх на базі блокчейну були двома основними факторами, що сприяли збільшенню кількості підключених криптогаманців, перевищивши 50% їх загальної чисельності[51].

Українська[ред. | ред. код]

Дослідження української відеоігрової індустрії тривалий час не проводилися, попри популярність ігор, розроблених в Україні. Питання почало підніматися тільки в другій половині 2000-х[52]. Почасти це спричинялося засекреченням українськими розробниками ділової інформації, особливо щодо вартості своїх проектів. Але не було таємницею, що створення відеоігор в Україні в рази дешевше, ніж у США чи Західній Європі. В нашій країні виконувалися різноманітні замовлення, за винятком озвучування і анімації захопленням руху акторів. Підставою цього називалися вимоги ринку і відсутність потрібних технологій[53]. Обсяг українського ринку відеоігор у 2013 році став найбільшим за всю історію, склавши $300 млн. Однак, більша частина прибутків перепадає зарубіжним видавцям. Деякі видання називають відеоігри головним культурним експортом України на Захід[54].

Основні українські компанії, що займаються відеоіграми: GSC Game World, Best Way, Action Forms, 4A Games, N-Game Studios, Меридиан'93, Frogwares, Boolat Game Development Company, Dereza Production Studio, PershaStudia, Cyber Light Game Studio. Лідером за кількістю студій-розробників є місто Київ[53].

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. YouTube Application Programming Interface
  2. Television gaming apparatus and method. United States Patents (Англійська). Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 5 січня 2012. 
  3. Games Now Legally Considered an Art Form (in the USA). The Escapist. Архів оригіналу за 9 травня 2011. Процитовано 27 січня 2018. 
  4. YouGov | Video games: the lowest form of art?. YouGov: What the world thinks. Архів оригіналу за 27 січня 2018. Процитовано 27 січня 2018. 
  5. game - definition of game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 3 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  6. а б в г Wolf, Mark J. P. (1 січня 2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (англ.). ABC-CLIO. с. 3–7. ISBN 9780313338687. Архів оригіналу за 18 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  7. Potter, W. James (31 січня 2012). Media Literacy (англ.). SAGE. с. 241–243. ISBN 9781452289762. 
  8. Official Gazette of the United States Patent and Trademark Office: Trademarks (англ.). U.S. Department of Commerce, Patent and Trademark Office. 1 січня 1995. Архів оригіналу за 9 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  9. Inc, Encyclopaedia Britannica (1 січня 2012). Britannica Student Encyclopedia (A-Z Set) (англ.). Encyclopaedia Britannica, Inc. с. 121. ISBN 9781615355570. Архів оригіналу за 14 жовтня 2017. Процитовано 30 березня 2016. 
  10. video game - definition of video game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 18 березня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  11. computer game Meaning in the Cambridge English Dictionary. dictionary.cambridge.org. Архів оригіналу за 30 березня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  12. computer game definition | English dictionary for learners | Reverso. dictionary.reverso.net. Архів оригіналу за 9 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  13. computer game - definition of computer game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 1 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016. 
  14. game console. dictionary.cambridge.org (англ.). Архів оригіналу за 3 травня 2022. Процитовано 24 вересня 2021. 
  15. What is a Console Game? - Definition from Techopedia. Techopedia.com (англ.). Архів оригіналу за 24 вересня 2021. Процитовано 24 вересня 2021. 
  16. What is Console Game?. Webopedia (амер.). 19 квітня 2005. Архів оригіналу за 24 вересня 2021. Процитовано 24 вересня 2021. 
  17. Welcome to Pong-Story - Introduction. PONG-Story.com. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 8 лютого 2012. 
  18. Marvin Yagoda (2008). 1972 Nutting Associates Computer Space. Архів оригіналу за 28 грудня 2008. Процитовано 28 березня 2012. 
  19. Miller, Michael (1 квітня 2005). A History of Home Video Game Consoles. InformIT. Архів оригіналу за 12 жовтня 2007. Процитовано 28 березня 2012. 
  20. а б Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge. с. 122. ISBN 0-415-16835-X. 
  21. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. с. 500. ISBN 0-7615-3643-4. 
  22. Edge Staff (13 серпня 2007). The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 18 вересня 2008. 
  23. Atari Offers Largest Game Library. Electronic Games. 1 (1): 40–41 [41]. Winter 1981. Архів оригіналу за 19 березня 2012. Процитовано 1 лютого 2012. 
  24. Players Guide To Electronic Science Fiction Games. Electronic Games. 1 (2): 35–45 [36]. March 1982. Процитовано 1 лютого 2012. 
  25. The Definitive Space Invaders. Retro Gamer (Imagine Publishing) (41): 24–33. September 2007. Архів оригіналу за 14 липня 2014. Процитовано 20 квітня 2011. 
  26. Nick Montfort & Ian Bogost (2009). Racing the beam: the Atari Video computer system. MIT Press. с. 66. ISBN 0-262-01257-X. Архів оригіналу за 5 червня 2012. Процитовано 1 травня 2011. 
  27. Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge. с. 122–3. ISBN 0-415-16835-X. 
  28. Consalvo, Mia (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (PDF). New Media Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. Архів оригіналу за 28 лютого 2008. Процитовано 14 квітня 2012. 
  29. Arnie Katz, Bill Kunkel, Joyce Worley (August 1988). Video Gaming World. Computer Gaming World. № 50. с. 44. «I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.» 
  30. Video Game History Timeline | The Strong. www.museumofplay.org. Архів оригіналу за 21 березня 2016. Процитовано 28 серпня 2015. 
  31. Kent, Steven (16 червня 2010). The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world (англ.). Crown/Archetype. ISBN 9780307560872. Архів оригіналу за 28 липня 2014. Процитовано 30 березня 2016. 
  32. Stuart, Keith; Webber, Jordan Erica (23 липня 2015). 16 trends that will define the future of video games. the Guardian (англ.). Архів оригіналу за 10 липня 2017. Процитовано 12 лютого 2018. 
  33. Research: The state of the video game industry in 2017. Developer Tech (англ.). Архів оригіналу за 12 лютого 2018. Процитовано 12 лютого 2018. 
  34. The Top 10 Trends in Video Game Design | 2018 Update. The Ultimate Resource for Video Game Design (амер.). 12 березня 2017. Архів оригіналу за 12 лютого 2018. Процитовано 12 лютого 2018. 
  35. platform - Визначення з Dictionary.com (Англійська). Dictionary.com. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 5 січня 2012. 
  36. Genre Definitions. Mobygames. Архів оригіналу за 12 липня 2015. 
  37. Этапы создания компьютерной игры (Сайт Games is Art). gamesisart.ru. Архів оригіналу за 15 березня 2016. Процитовано 27 березня 2016. 
  38. Горнаков, Станислав (9 листопада 2013). Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express (рос.). Litres. ISBN 9785457495777. 
  39. Game Studies: Как изучают видеоигры?. ПостНаука. Архів оригіналу за 2 квітня 2016. Процитовано 27 березня 2016. 
  40. Plumer, Brad (28 вересня 2012). The economics of video games. The Washington Post (амер.). ISSN 0190-8286. Архів оригіналу за 20 вересня 2016. Процитовано 27 березня 2016. 
  41. Донован, Тристан (2014). Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. Москва: Белое Яблоко. с. 131–132. 
  42. Video Game Addiction (амер.). Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016. 
  43. Signs and Symptoms of Video Game Addiction – Causes and Effects. www.psychguides.com. Архів оригіналу за 27 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016. 
  44. Conrad, Dr. Brent. Computer Game Addiction - Symptoms, Treatment, & FAQs - TechAddiction. www.techaddiction.ca. Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016. 
  45. Чухланцева Н., Н.; Чухланцев, А. (2017). Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту. Траєкторія науки. Т. 3, № 2. с. 4.1–4.11. 
  46. Top 10 Positive Effects Of Video Games On Children. MomJunction (амер.). 7 вересня 2015. Архів оригіналу за 21 травня 2018. Процитовано 1 червня 2018. 
  47. Time Spent Playing Video Games May Have Positive Effects on Young Children | Columbia University Mailman School of Public Health. www.mailman.columbia.edu (англ.). Архів оригіналу за 24 січня 2018. Процитовано 1 червня 2018. 
  48. How video games affect the brain. Medical News Today (англ.). Архів оригіналу за 16 жовтня 2018. Процитовано 1 червня 2018. 
  49. а б в Three Billion Players by 2023: Engagement and Revenues Continue to Thrive Across the Global Games Market | Newzoo. Newzoo (амер.). Архів оригіналу за 4 травня 2021. Процитовано 25 червня 2020. 
  50. а б в 2020 Global Games Market Report. Newzoo. 2020. с. 3–29. 
  51. Архівована копія. Архів оригіналу за 23 грудня 2021. Процитовано 23 грудня 2021. 
  52. Індустрія, якої немає?. 23 травня 2007. с. Економічна правда. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 30 січня 2017. 
  53. а б Добровольский, Иван (19 січня 2012). Украинский рынок разработки видеоигр: потенциал огромен, но реализован слабо. Bagnet.org (рос.). Архів оригіналу за 10 січня 2017. Процитовано 31 січня 2017. 
  54. Виктория, Власенко (12 грудня 2014). Видеоигры — главный культурный экспорт Украины, но зарабатывают на нем иностранные компании (рос.). с. Капитал. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 30 січня 2017. 

Джерела[ред. | ред. код]

  • Donovan Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010. 516 p.