Doom

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Doom

Doom-boxart.jpg
Обкладинка Doom, створена Доном Айвеном Панчецом

Розробник id Software
Видавець id Software
Midway Games
GT Interactive (Windows, Mac)
Activision (GBA, XBLA)
Atari (Jaguar)
Sega (Mega Drive 32X/Genesis 32X, Saturn)
Valve Corporation (Steam)
Williams Entertainment (SNES)
Частина серії Doom
Наступна гра серії Doom II: Hell on Earth
Дата випуску
Ліцензія shareware і GNU General Public License
Версія 1.9
Жанр Шутер від першої особи
Вікові
рейтинги
BBFC: 15
CERO: D
ESRB: M, T (GBA)
OFLC: MA15+
PEGI: 16+
Платформа Game Boy Advance, Q1353312?, NeXT Computer, 3DO Interactive Multiplayer, Linux, Xbox, Microsoft Windows, Super Nintendo Entertainment System, Sega Mega Drive, PlayStation, Amiga, DOS, Xbox 360, PlayStation 3, Macintosh і Sega Saturn
Рушій гри Doom engine
Режим гри Багатокористувацька гра, одиночна гра і Кооперативна гра
Носій 3½-дюймова & 5.25-дюймова дискета, CD-диск
Системні
вимоги
CPU класу 80386, 4 MB RAM
Сайт http://bethsoft.com/games/doom

Doom (іноді пишеться DooM або DOOM, укр. фатум, приреченість, загибель) — відеогра, випущена компанією id Software 10 грудня 1993 року, один з найбільш відомих та популярних продуктів у жанрі шутер від першої особи. Вона багато в чому здійснила визначальний ідейний вплив на подальший розвиток жанру.

Doom заснувала серію шутерів від першої особи, в якій згодом вийшли Doom II: Hell on Earth (1994), а також додатки The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995) і Final Doom (1996). Гра була розроблена для PC / DOS, потім перенесена на багато платформ, включаючи дев'ять ігрових консолей. У 2004 році вийшла гра Doom 3, що по-новому викладає стару історію, за мотивами якої в 2005 році було знято кінофільм. В травні 2016 року вишла гра-перезапуск серії, що є переосмисленою Doom і має ту ж назву, стилізовану для розрізнення як DOOM[1].

Ігровий процес[ред.ред. код]

Underhalls — другий рівень Doom 2

Гравцеві пропонується взяти на себе роль піхотинця, що опинився на базі Фобосу, де внаслідок невдалого експерименту в наш світ прорвалися демони з Пекла. Піхотинець мусить боротися з демонами, щоб вижити, вирішувати просторові і зрідка логічні завдання, шукати сховки зі зброєю, боєприпасами та амуніцією. Ігрові рівні є заплутаними лабіринтами з коридорів і кімнат, де знаходяться численні двері, ліфти, шахти, секретні приміщення і ключі й кнопки для їх відкриття. Саме оточення часом є небезпечним: підлога залита лавою, кислотами різної сили, водою, де можна вонути, отруйними відходами. Ігровий процес багато в чому ґрунтується на складності та інтерактивності оточення. На деяких рівнях є телепорти, які миттєво переносять гравця в інше місце.

Піхотинець може нести 7 видів зброї та набої до неї. Він завжди може скористатися власними кулаками, але також з часом знаходить пістолет, дробовик, кулемет, ракетомет, плазмову рушницю і винятково потужну установку BFG 9000. В Doom, як і в Wolfenstein 3D, в лінійці стану внизу екрану показується обличчя головного героя, що реагує на поточні події (дивиться у напрямку атаки, озирається, кровожерливо посміхається при підбиранні хороших предметів і зброї, покривається кров'ю при зменшенні здоров'я).

Новаторською особливістю Doom стало те, що рівень може істотно змінюватися впродовж проходження, що досягається в основному за допомогою рухомих стель та підлог. Деякі ділянки здатні рухатися як за бажанням, так і без бажання гравця, інші можуть з каменю перетворитися на кислоту, треті відкривають таємні двері із засідкою. Стелі деяких приміщень можуть опуститися, як прес, та задавити піхотинця. Кнопками відкриваються проходи, недоступні раніше, активуються двері тощо. Так чи інакше, кінцевою метою гравця є знайти вихід з рівня. Це може бути вимикач у кімнаті з написом Exit, люк в підлозі, особливий телепорт або монстр-бос, котрого доведеться знищити. Двері позаду можуть несподівано зачинитися, а поряд виникнути вороги. Незважаючи на певну примітивність та причетність до жанру шутера, у Doom були риси пригодницького жанру, що вимагали активного дослідження рівня. Для допомоги в цьому існує функція автокарти, яка на окремомоу екрані показує вже досліджені місця.

В оригінальній версії для DOS керування здійснювалося з клавіатури. Так для руху служили стрілки, автокарта викликалася клавішею Tab, а біг вмикався із затисненням Shift. Зміна зброї відбувалася натисканням номерних клавіш від 1 до 7[2].

Вороги[ред.ред. код]

Doom має великий набір ворогів, представлених демонами і людьми, оберненими на зомбі. Чудовиська різних видів можуть ворогувати між собою, якщо випадково хтось із них влучить в іншого.

В Doom і Ultimate Doom зустрічаються такі вороги:

  • Зомбі (англ. zombieman, trooper, former human) — найперший ворог у Doom, колишня людина. Користується пістолетом, судячи зі звуку атаки і добуваних з нього трофеїв — пістолетної обойми. Проте на спрайті його зброя більш схожа на гвинтівку. Рівень небезпеки низький, але на високих рівнях складності зомбі дуже небезпечні у групах. Здоров'я зомбі — 20 очок.
  • Зомбі з рушницею (англ. sergant, shotgun zombie) — посилена версія зомбі. Його зброєю є рушниця, котра дозволяє атакувати здалеку. З цього ворога випадає його рушниця із чотирма патронами. Рівень небезпеки середній, але на високій складності смертоносні у групах. Здоров'я у нього 30 очок.
  • Імп (англ. imp) — монстр, що найчастіше зустрічається у грі. Імп жбурляється у піхотинця вогняними сферами та у ближньому бою пробує роздерти пазурами. Рівень небезпеки низький, в основному використовується як гарматне м'ясо, але на великих рівнях складності дуже небезпечний у групах. Здоров'я у нього 60 очок.
  • Демон (англ. demon) — рожевий двоногий монстр, який не має дистанційної атаки, але може дуже нашкодити гравцю у ближньому бою. Проти нього дуже ефективна бензопила, при добрій вправності нею можна нашкодити багатьом демонам без особливої шкоди для гравця. На великому рівні складності дуже небезпечні. В нього 150 очок здоров'я.
  • Спектр (англ. spectre) — єдиний у всій грі монстр, який є невидимим, реально — напівпозорим. Завдяки цій властивості стає важко помітним у темних приміщеннях. На високих рівнях складності він прискорюється та в темних приміщеннях може становити смертельну небезпеку для гравця.
  • Загублена душа (англ. lost soul) — великий летючий череп більше людського, охоплений вогнем. Має дуже швидку атаку та середню силу. Хоч душі дуже швидкі, вони мають повільну реакцію та можуть полетіти у те місце, де піхотинець був 2 секунди потому. Вони не дуже небезпечні через їх повільну реакцію навіть на високій складності, але небезпечні у групах. У них здоров'я 100 очок.
  • Какодемон (англ. cacodemon) — великий летючий, майже сферичний червоний монстр із синьою пащею, великою кількістю білих рогів, та одним великим жовтим оком. У пащі матеріалізуютьсю згустки зеленої плазми, якими він і атакує. У ближньому бою орудує своїми іклами. Можливо назва походить від грецької «kakodaemon»-злий дух, та може від синоніма слова демономанія-«cacodemonomania», тобто маячня психічно хворої людини, що нею заволодів злий дух. Дуже небезпечні у маленьких закритих приміщеннях. Він має 500 очок здоров'я

Рівні складності[ред.ред. код]

В Doom гравець може вибрати один з п'яти рівнів складності. Вони мають певні суттєві відмінності, а також, продовжуючи традицію Wolfenstein 3D, довгі й характерні назви:

  1. 'I'm too young to die' (англ. «Я занадто молодий, аби померти») — найлегший рівень складності. Кількість ворогів — мала. Агресивність ворогів — низька. Кількість набоїв, що можна узяти — подвоєна.
  2. 'Hey, not too rough' (англ. «Гей, легше!») — легкий рівень складності. Від попереднього відрізняється тільки тим, що кількість набоїв, що підбираються, не подвоюється.
  3. 'Hurt me plenty' (англ. «Пораньте мене обачненько») — середній рівень складності. Кількість ворогів — середня. Агресивність ворогів — середня. Кількість набоїв, що підбираються, не подвоюється.
  4. 'Ultra-Violence' (англ. «Ультра-насильство») — важкий рівень складності. Кількість ворогів — велика. Агресивність ворогів — висока. Кількість набоїв, що підбираються, не подвоюється.
  5. 'Nightmare!' (англ. «Страхіття! / Жах!») — надвисокий рівень складності. Кількість ворогів — нескінченна, монстри постійно відроджуються. Агресивність ворогів — висока. Кількість патронів, що підбираються, подвоюється. Вороги пересуваються й атакують в два рази швидше, ніж звичайно. Всі вороги, крім босів і ворогів, які не мають трупів (елементалі Болю і Втрачені душі), постійно спавняться. Ніякі чит-коди, крім IDCLEV # # (переносить на рівень під номером, вказаним замість #), на цьому рівні складності не діють. При обірі цього рівня складності гра запитує у гравця додаткове підтвердження на запуск, попереджаючи, що «цей рівень навіть близько не є чемним».

Багатокористувацька гра[ред.ред. код]

В Doom є два багатокористувацьких режими: кооперативна гра та Deathmatch. Кооперативна — модифікація звичайної одиночної гри, коли декілька гравців разом проходять рівні, борючись проти монстрів. У режимі Deathmatch гравців перестрілювалюються один з одним, змагаючись в наборі очок за вбивства.

Починаючи з версії 1.5, в Doom з'явився режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 і стали класичними правилами режиму Deathmatch взагалі (недолік Deathmatch 1.0 полягає в тому, що підібрані аптечки/патрони більше не поновлюються на тому місці). Тут гравці з'являються в лабіринті зі слабкими пістолетами. У лабіринті можна знайти потужнішу зброю. Коли зброя підбирається, вона зникає, а через деякий час з'являється знову. За кожного убитого суперника гравець заробляє одне очко (фраг), за самогубство (випадкове також) фраг віднімається. Убитий миттєво воскресає в іншому місці з пістолетом. Перемагає той, хто заробив більше фрагів.

Doom підтримувала до 4 гравців по локальній мережі (протокол IPX), модему і послідовної консолі.

Спеціальних рівнів для гри в Deathmatch не було, тому грали на звичайних рівнях для одиночної гри. При цьому натиснення на кнопку виходу закінчувало рівень, і всі переходили на наступний. Передбачалося, що гравці можуть закінчити перестрілку тоді, коли вони самі захочуть. Насправді ж через необдумані натискання клавіш гра часто закінчувалася передчасно. Сторонні розробники або не робили виходу взагалі (але тоді втрачали можливість побачити таблицю фрагів), або ставили так званий кооперативний вихід: щоб закінчити рівень, були потрібні узгоджені дії двох гравців.

Чит-коди[ред.ред. код]

Чит-коди або чіти (англ. cheats) — спеціальні коди, що вводяться з клавіатури, які дозволяють отримати в грі певні переваги. В Doom для активації коду потрібно просто швидко набрати комбінацію букв на клавіатурі в будь-який момент гри. Зважаючи на популярність Doom, деякі її коди також стали дуже відомі. Найпопулярнішим є код IDDQD, який робить гравця невразливим, а також IDKFA, який дає гравцеві всю зброю, патрони, ключі, а також 200 % здоров'я і броні (менше відомий його варіант IDFA, який дає все те ж саме, за винятком ключів). Інші коди: IDBEHOLDL — максимальне освітлення на всьому рівні, IDCLIP (проходження крізь стіни, в першій Doom замість нього був код IDSPISPOPD), IDDT — повна карта рівня, IDCLEV # # (перехід на рівень номер # #) та інші.

У сучасних портах для запуску Doom з покращеною графікою в сучасних операційних системах нерідко є консоль (див. серія ZDoom-портів), і підтримуються коди у вигляді консольних команд (наприклад god, fly, give тощо), більшість з яких є копіями таких кодів із Quake — іншої популярної гри від творців Doom.

Сюжет[ред.ред. код]

Doomguy — головний персонаж ігор серії Doom

Події Doom відбуваються в науково-фантастичному антуражі з використанням прийомів фільму жахів. Сюжет розкривається тільки в керівництві користувача, а в самій грі з'являються лише короткі повідомлення для гравця між епізодами. У протагоніста гри немає імені, творці пояснюють це тим, що так гравцеві буде простіше асоціювати себе з персонажем. З часом сформувалася традиція неофіційно називати його Doomguy (Doom-чувак)[3]. У книжковій серії, що була написана за мотивами гри, використовується ім'я Флін «Флай» Таґґарт[4], у фільмі Doom ім'я героя — Джон Ґрім, кличка — Жнець.

Гравець виступає в ролі безіменного бійця космічного спецназу. Він описується як «один з найміцніших, загартованих у боях і натренованих землян» зі свого загону, відправленого на Марс. Після нападу на офіцера, який віддав наказ відкрити вогонь по цивільних, це стає його останнім завданням. Він перебуває під охороною, поки його напарники розбираються з незрозумілим інцидентом на Фобосі у Об'єднаній аерокосмічної корпорації (Union Aerospace Corporation, UAC). Раптово піхотинець втрачає зв'язок зі своїми напарниками та, вирвавшись з-під охорони, йде на пошуки свого загону. Пізніше він дізнається, що експерименти з телепортації, що проводилися корпорацією, дали збій, та через брами, які стояли на Фобосі ще до людей, пролізли пекельні створіння, які вбивали персонал або перетворювали на зомбі. Все, що залишається зробити головному героєві — це знайти хоч кого-небудь зі свого загону та вибратися з цього пекла впродовж кількох епізодів, поділених на рівні.

По коліна в мерцях (Knee-Deep in the Dead)

Рівні: Hangar, Nuclear Plant, Toxin Refinery, Command Control, Phobos Lab, Central Processing, Computer Station, Phobos Anomaly, Military Base (секретний), Sewers (секретний)

Піхотинець опиняється в ангарах бази Фобоса, де зустрічає перших зомбі, що намагаються його вбити, і бачить труби вбитих побратимів. Він добуває собі зброю і броню. Пройшовши через низкуп риміщень, боєць зустрічає всі більші ворожі сили і досягає аномалії, що сполучає Фобос і Деймос. Знищивши охоронців, Баронів Пекла, піхотинець переноситься на Деймос, де бачить ще більші руйнування.

Береги Пекла (The Shores of Hell)

Рівні: Deimos Anomaly, Containment Area, Refinery, Deimos Lab, Command Center, Halls of the Damned, Spawning Vats, Tower of Babel, Fortress of Mystery (секретний)

База UAC на Деймосі наповнена ще небезпечнішими демонами і приміщення постійно змінюються, перешкоджаючи піхотинцю у знищенні чудовиськ. Йому вдається досягнути споруди, відомої як Вавилонська Вежа, де на заваді бійцю стає Кібердемон, озброєний кулеметами. Подолавши його на вершині вежі, піхотинець думає, що переміг, але бачить, що Деймос перенесений до іншого виміру і висить над самим Пеклом.

Пекло (Inferno)

Рівні: Hell Keep, Slough of Despair, Pandemonium, House of Pain, Unholy Cathedral, Mt. Erebus, Limbo, Dis, Warrens (секретний)

Боєць спускається до Пекла, що складається зі скель, фортець і мас спотвореної плоті, щоб розшукати хто спрямовує демонів до баз UAC. Там він відшукує зброю, залишену експедиціями UAC і продовжує боротьбу. Він знищує демонів дорогою крізь такі місця, як Дім Болю, Нечестивий собор, поки не опиняється в напів-технологічних лабіринтах Діту. Там він стикається з Павукодемоном, який керує вторгненням демонів до нашого світу. Цей ворог є поєднанням тіла демона з машинними кінцівками, вирізняючись силою, та піхотинець долає його в бою. Перед бійцем відкриваються двері, за якими він бачить зелені простори Землі. Він ступає в двері, думаючи, що жоден демон не піде слідом.

Однак озирнувшись, піхотинець бачить охоплене полум'ям місто, що означає одне — демони вже на Землі, тож боротьба зі злом продовжиться.

Виснажена плоть (Thy Flesh Consumed)

Доданий у версії The Ultimate Doom, цей епізод показує події між оригніальною Doom і Doom II.

Рівні: Hell Beneath, Perfect Hatred, Sever the Wicked, Unruly Evil, They Will Repent, Against Thee Wickedly, And Hell Followed, Unto The Cruel, Fear

Епізод не має чіткого сюжету, в ньому змішані місця Фобоса і Деймоса та Пекла. Піхотинець зустрічає вже бачених раніше демонів і босів, але самі рівні більш заплутані, ніж досі, і на них менше бонусів. Всі рівні тут названі за цитатами з Біблії. При розробці The Ultimate Doom творці гри не прагнули розповісти якусь нову історію, а сконцентруватися на самих битвах[5].

Розробка[ред.ред. код]

Джон Кармак на фестивалі QuakeCon 2009

Робота над Doom почалася в 1992 році. Після здобуття визнання гри Wolfenstein 3D, компанія id Software почала працю над її приквелом Spear of Destiny. Паралельно засновник компанії Джон Кармак вдосокналений ігровий рушій. Планувалося використати його для свторення відеогри за мотивами фільму Джеймса Кемерона «Чужі», але з часом задум трансформувався у оригінальний власний. В той час багато співробітників компанії захоплювалися настільною грою Dungeons and Dragons, яка наштовхнула Кармака на думку про протистояння магії й технології.

«Біблія Doom»[ред.ред. код]

Том Холл, Джон Ромеро і Воррен Спектор в 1999 році

Кармак пояснював вибір назви гри (що перекладається як «загибель», «доля», «фатум») похідною від фільму «Колір грошей», у якому головний герой Тома Круза з'являється у більярдому залі з валізою в руці та, у відповідь на запитання «What do you have in there?» («Що у Вас там?»), відповідає з лиховісною усмішкою: «Doom». Стиль гри, за визнанням головного розробника Джона Кармак, був навіяний фільмами «Чужі» і «Лиховісні мерці 2». Том Холл, геймдизайнер, на початку розробки написав документ, відомий під назвою «Біблія Doom».

У документі був вибір з п'яти персонажів зі схильностями до різної зброї (коли пекло розверзлося, ці п'ятеро грали в карти): Лорелея Чена, Джона Петровича, Димитрія Паромо, Ті Баррета. Сюжет включав подорож з військової бази корпорації UAAF (United Aerospace Armed Forces) до Пекла і назад. База розташовувалася на супутнику якоїсь планети, що називався Теі Тенґа (Tei Tenga). Було розроблено деякі репліки, послідовність рівнів та їхні особливості, плани рівнів.

Холл створив прес-реліз, в якому коротко описав свій задум: «Події Doom розгортаються в одному великому світі. Ви заходите в будівлі, ходите по відкритій місцевості, можете взяти що-небудь зі столу і так далі. Все як у житті. Всі об'єкти відтворено в натуральному розмірі. Дія буде безперервною, якщо тільки користувач не захоче вимкнути або зберегти гру. В Doom буде висока частота кадрів, тому всі дії персонажа відбуватимуться плавно, не скуті смиканими технологіями більшості інших тривимірних ігор. Гра відмінно йде на комп'ютері 386sx, а на 486/33 демонструє більш високу частоту кадрів, ніж в кіно. Це забезпечує найголовніший аспект Doom — глибоке занурення в процес»[6].

Кармак на все це відповів так: «Сюжет у грі — як сюжет у порнофільмі. Він повинен бути, але він не так важливий». У підсумку документ Холла був відхилений, але частина його ідей увійшли до гри в іншому вигляді. Наприклад, планета Тег Тенґа перетворилася на Фобос, Деймос і Марс (Пекло під Деймосом); певну частину «вакууму», що утворився, заповнив Джон Ромеро вже по ходу робіт.

Холл вивчив будову різних військових об'єктів: складів, казарм та інших. Проте тестові рівні, побудовані ним, були оцінені як «банальні і нецікаві», орієнтовані більше на реалізм, ніж на гру. Більш абстрактними, але і придатнішими для гри виявилися рівні Джона Ромеро. За півроку до випуску гри в результаті цього творчого конфлікту Том Холл був звільнений. На його місце найняли дизайнерів Джона Ромеро і Сенді Петерсена. Перший доти мав проблеми з репутацією за скандальний характер і участь в декількох провальних проектах. Петерсен свого часу захоплювався Dungeons and Dragons і був шанувальником творів письменника жахів Говарда Лавркафта[7].

Рушій[ред.ред. код]

Докладніше: Рушій Doom

Рушій Doom — псевдотривимірний, тому Doom іноді називають 2,5-мірною грою. Інші приклади 2,5-вимірних ігор — Rise of the Triad, Duke Nukem 3D. Писався рушій на Сі на робочих станціях NeXT на операційній системі NEXTSTEP. Спочатку використовувався компілятор Intel C, але надалі перейшли на Watcom C. Утиліти були написані під NeXT на Objective-C. Рушій Doom для свого часу був досить прогресивним явищем.

Втім, у деяких портах Doom (наприклад, ZDoom) використовується інший рушій, в якому лише імітується поведінка Doom'івськіх об'єктів, монстрів, зброї, елементів рівня (причому ця імітація не завжди бездоганна, і різниця кидається у вічі).

Графіка[ред.ред. код]

Макет Павукодемона

Графікою гри займалися Едріан Кармак (однофамілець Джона Кармака), кевін Клауд і Панчац. Частина чудовиськ були намальовані вручну. Інші, як і спрайти піхотинця (Arch-Vile, бос-павук) були створені Панчацом з металу, латексу та пластиліну, сфотографовані з різних кутів та домальовані у графічному редакторі.

Пістолет, рушниця та кулемет засновувалися на фотографіях іграшкової зброї. Бензопила була справжньою, позиченою Томом Холлом у його дівчини. Руки, що тримають зброю, належали художнику Кевіну Клауду.

Текстури також були як мальовані, так і фотографічні. Серед незвичайних текстур — чоботи зі зміїної шкіри, що належать Адріану Кармак, і рана на нозі Кевіна Клауда.

Звук[ред.ред. код]

Композитором гри став Боббі Прінс, який раніше працював над Commander Keen та Wolfenstein 3D . Спочатку Ромеро дав Прінсу кілька записів у стилі heavy metal та попросив зробити щось подібне. Втім, стало зрозуміло, що цей стиль підходить не для всіх рівнів, як наслідок, Прінс зробив кілька треків у стилі «ембієнт».

Деякі з мелодій сильно схожі на відомі пісні різних груп (наприклад, за даними фанатів гри, «E1M1: At Doom's gate» списаний з пісні гурту Metallica «No Remorse»). Проте колишній юрист Прінс відчував грань між запозиченням та плагіатом, тому ніхто не подав на нього до суду.

Озвучка була частково змікшована із звуків тварин, частково із записаних Ромеро та Прінсом звуків.

Версії[ред.ред. код]

З моменту початку робіт над грою (початок 1993 року) до випуску фінальної версії (1 лютого 1995 року) id Software випустила 16 версій, частина з яких були альфа-і бета-версіями і офіційно не поширювалися. id Software продовжила політику розповсюдження урізаних безкоштовних shareware-версій, перевірену на Wolfenstein 3D.

  1. Дорелізні версії — 0.2, 0.4, 0.5. Технічні альфа-версії, що призначалися для внутрішнього тестування.
  2. Прес-релізная бета-версія — офіційний реліз, що призначався для ознайомлення преси. Після 31 жовтня 1993 термін дії гри спливав і вона більше не запускалася.
  3. Doom: The Operating System. Початкова версія Doom. Має звичайні три епізоди (Knee Deep in the Dead,The Shores of Hell, Inferno). Випускалася у версіях 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6. Кодова назва registered.
  4. Пробна версія Doom (розповсюджується безкоштовно). Має лише перший епізод Knee Deep in the Dead, з восьми видів зброї є тільки шість. Кодова назва shareware.
  5. Ultimate Doom. Вийшла після Doom II. До перших трьох епізодів доданий четвертий, і особливо складний: «Виснажена плоть» (Thy Flesh Consumed). Кодова назва retail. Версія EXE-файлу — 1.9.

Оцінки і відгуки[ред.ред. код]

Огляди
Світові
Видання Оцінка
AllGame 4/5 starsStar full.svgStar full.svgStar full.svgStar empty.svg[8]
Edge 7 / 10[10]
GamesMaster 90 %[11]

Doom отримала захоплені відгуки гравців і високі оцінки критиків. Деякими вона називалася революційною дял відеоігор взагалі та для ПК зокрема. Журнал «PC Week» назвав Doom «шедевром 3D». В «Compute» висловили думку, що гра знаменує собою нову еру комп'ютерних ігор: «Колись нудний ПК тепер став дуже потужною машиною. Вперше в історії аркадні ігри настільки популярні на ПК. Греблю прорвано».

Чимало критиків в той же час звернули увагу на високий рівень жорстокості, що на той час сприймалася як дуже натуралістична. «Сиквел Wolfenstein, зроблений в 3D, вийшов набагато крутішим, але разом з тим і гидкішим, — писав оглядач лондонської „The Guardian“. — Ця гра не для дітей і точно не для тих, у кого слабкі нерви». За словами іншого кореспондента, «гра так грамотно зроблена і настільки лякає своїм реалізмом, що, чим далі ви заглиблюєтесь в ці похмурі кімнати, тим ближче нахиляєтесь до комп'ютера — а це лише говорить про вашу готовність якомога глибше зануритися в іншу реальність, створену в цій грі». Оглядач вважав, що Doom стала справжнім «кіберопіатом».

В перший же день гра принесла id Software прибутки при тому, що далеко не всі, хто завантажив безкоштовну пробну версію, купували повну. Продажі на початках приносили по 100 000 доларів щодня і за рік склали 15 мільйонів копій (більше, ніж операційної системи Windows 95). Творці гри розбагатіли за лічені дні. Перша за все вони потурбувалися про власний добробут і забезпечення сімей. Джон Кармак виявив більше філантропії, купивши для свого колишнього вчителя інформатики нову комп'ютерну техніку, а також виділив біля 100 000 доларів аби витягнути із в'язниці свого шкільного друга[12][7].

Потрапивши до мережі Вісконського університету, Doom привернула увагу стедентів і стала швидко поширюватися. Згодом установи, які володіли комп'ютерами, як школи, університети, навіть державні установи, почали завантажувати і грати в Doom настільки масово, що це викликало постійні падіння мереж. Працівники служб підтримки виставляли оголошення з проханнями не грати в мережевому режимі. В Університеті Луїсвілля навіть написали спеціальну програму, яка автоматично видавляля проблемну гру[12]. За два роки в Doom зіграли понад 10 мільонів гравців[13]. Впродовж 1994 вона здобула численні нагороди як «Гра року»[14].

Модинг[ред.ред. код]

Знімок екрана Freedoom - однієї з численних ігор на рушієві Doom 1993 року

Doom — одна з перших ігор, в якій дозволялася користувацька модифікація. Зокрема, через командний рядок можна було додавати нові WAD-файли з рівнями, графікою, звуками і т. д. Хоча редактори з грою не пропонувалися, ігрові дані не були зашифровані, і любителі швидко розпізнали їхній формат і написали редактори. Doom вдало поєднував простоту редагування і потужність рушія, і писати рівні для нього міг практично будь-хто.

Через помилки в завантажувачі текстур спрайтів об'єктів можна завантажувати лише за принципом «все або нічого». Якщо потрібно, щоб мод мав як оригінальні спрайт з Doom, так і нові, користувач запускав спеціальну утиліту, і вона збирала WAD-файл, що містить повний комплект спрайтів. А в невеликі WAD-файли, що складаються з одного-двох рівнів, призначеним для користувача спрайтом шлях замовлений: копіювати кілька мегабайтів спрайтів заради одного об'єкта недоцільно. Це не відноситься до звуків, текстур, елементів меню тощо — їх можна вільно замінювати. Ця помилка виправлена у численних аматорських версіях гри.

Через кілька тижнів після виходу Doom II обговорення у Usenet модe Alien Doom (що вийшов практично одночасно з Doom II) було навіть активнішим, ніж самої Doom II. Згодом id Software випустила кілька дисків Masters of Doom, заповнених найкращими саморобними WAD'ами.

Також були випущені вихідні тексти мережевих драйверів (IPXSETUP і SERSETUP), що давало можливість писати свої мережеві драйвери. Зокрема, любителями були написані драйвери для таких екзотичних способів зв'язку, як паралельний порт (PARSETUP), і навіть для гри декількох (трьох і більше) гравцям по ланцюжку з COM-кабелів (HX8).

Правила гри в Doom жорстко зашиті в EXE-файл. Однак, була розроблена програма Dehacked, яка дозволяла змінювати властивості об'єктів (а також змінювала деякі параметри гри). Без цієї програми багато модів були б просто неможливі. Зокрема, Dehacked дозволив ввести в гру годинникові бомби, гранати, що летять по параболі, вогнемет, замаскованих під бочки монстрів-камікадзе та інші екзотичні функції.

Зворотною стороною відкритості стало читерство в мережевих іграх. Поведінка миші сильно залежить від драйвера, і у кожного з сильних гравців під DOS є улюблений ігровий драйвер. Коли на одному з чемпіонатів було дозволено приносити свої драйвери, захід виявилося практично зірваним: багато під виглядом драйверів миші приносили «навідників»[15].

Спадщина Doom[ред.ред. код]

Графік, що показує популярність Doom і її вплив за 1993—2002 роки. Червона лінія — кількість запитів у Google «Doom+клони», синя — «шутер від першої особи»

Завдяки відносній простоті рушія було написано кілька простих в освоєнні редакторів рівнів для цієї гри. Багато розроблювачів ігор починали саме з конструювання рівнів для Doom. На рушієві Doom було створено ігри Heretic (1994), HeXen (1995), Strife (1996), Chex Quest (1996). Компанія Fantasy Flight Games випустила і настільну гру з картами, фішками і фігурками демонів[7].

Набір зброї з Doom, що надає пістолет, дробовик, кулемет та ракетницю, став еталонним для шутерів від першої особи, а бензопила, що зустрічається у грі, стала невід'ємним символом всієї серії ігор Doom.

Завдяки тому, що вихідні тексти Doom були опубліковані на правах GNU GPL, були створені численні аматорські моди ігор, а також версії Doom для нових платформ: AmigaOS, Mac OS, Microsoft Windows, Symbian OS, Palm OS та інших. Було додано підтримку OpenGL, введено консоль, вдосконалено мережевий код і т. д. Крім того, саме з опублікування Doom почалася традиція віддавати FLOSS-спільноті вихідні тексти гри або її найважливіших частин.

Існує досить активна спільнота шанувальників Doom (що називають себе «думерами»), які продовжують займатися створенням і доопрацюванням модів, конструювати рівні і змагатися у швидкісному проходженні як оригінальної, так і модифікованої гри.

Досить численні порти істотно розширили геометричні можливості гри, зокрема, з'явилися похилі площини і багатоповерхових (із секторів можна робити не тільки багатоповерхові локації, але навіть будувати предмети інтер'єру, машини, скелі і т. д., використовуючи сектори як полігони). Деякі порти підтримують графіку високої роздільної здатності (і навіть 3D-моделі), динамічне освітлення, розвинена мова скриптів та інші можливості. Все це дає модерам небачену свободу і дозволяє робити чудові WAD'и. Мабуть, найдосконалішими портами з графічної точки зору є jDOOM і Risen 3D, а з точки зору маппінг і моддінгу — GZDoom і EDGE. Також популярні ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, ZDaemon, Odamex. Недолік полягає в тому, що WAD'и, написані з використанням можливостей якогось порту, не будуть працювати в іншому. WAD'и можуть працювати не тільки на одному порту, наприклад: WAD'и від ZDoom підуть на GZDooM (зворотної сумісності немає), ZDooMGL. WAD'и від Boom підуть на ZDooM[16].

У даний час для портів обов'язковою є сумісність на рівні класичної Doom і порту BOOM, який є де-факто стандартом в маппінг. Не виключено, що з часом стане обов'язковою сумісність і на рівні порту ZDoom. До якоїсь міри це спостерігається вже зараз у порту Vavoom, який має обмежену підтримку деяких особливостей ZDoom. Над вирішенням проблеми сумісності портів зараз активно працюють їхні творці. Введено навіть окремий формат для рівнів під назвою UDMF (Universal Doom Map Format), який є результатом спільної роботи розробників портів над створенням стандартизованого формату рівнів.

Деякі порти є поліпшеною і осучасненою версією оригінального рушія гри (Boom і його похідні), інші порти лише імітують роботу на оригінальному рушієві (родина ZDoom), що не дозволяє, наприклад, програвати в них записані в оригінальній Doom демо.

Культурний вплив[ред.ред. код]

Doom вийшла в той час, коли в США саме відбувалася хвиля занепокоєння жорстокістю у відеоіграх. В 1993 році, 10 грудня, сенатор Ліберман почав слухання федерального масштабу. Юджин Провенза, заявив, що «відеоігри надмірно жорстокі, викликають сексистські і расистські настрої». Роберт Чейз, президент Національної асоціації освіти, припустив, що ігри провокують жорстокість в реальному житті. «Через те, що вони більше активні, ніж пасивні, [відеоігри] можуть зробити вразливих дітей нечутливими до жорстокості, — сказав він. — Вони, по суті, пропагують її як єдино можливе рішення, заохочуючи учасників за вбивство своїх ворогів самим збоченим з усіх мислимих і немислимих способів». Наступного дня id Software випустила Doom. Її кривавість стала підставою того, що Doom (для Sega 32X) стала першою відеогрою, якій організація ESRB надала ретингу M — тільки для дорослих[17]. Деякі критики називали її «симулятором вбивств». Разом з такими іграми як Mortal Kombat і Night Trap, що розглядалися на слуханнях, Doom увійшла в історію як одна з найспірніших з точки зору етики. Ці інтерактивні твори спричинили масовий інтерес до питання як відеоігри впливають на масову культуру[18].

У ряді країн Doom було заборонено за вміст насильства і символіки, що приписується сатаністам. Всерйоз про вплив рівня насильства у відеоіграх та їх заборону в США стали говорити після масового вбивства в школі «Колумбайн» 1999 року, коли двоє школярів, Ерік Гарріс і Ділан Клеболд, затяті гравці в Doom, розстріляли з пістолетів-кулеметів і дробовиків своїх однолітків та вчителів. При плануванні Гарріс говорив, що вбивство буде прямо як в Doom і що його дробовик — прямо з гри. Також ходили чутки, що Гарріс зробив рівні для Doom, що копіювали інтер'єр школи. Хоча Гарріс і робив рівні для Doom, але серед них не було рівнів вищої школи Колумбіни[19][20].

Але подальші дослідження показали, що масові вбивства в школах і жорстокість в іграх слабо між собою пов'язані. Секретна служба США та міністерство освіти США проаналізували 37 інцидентів проявів шкільної жорстокості, але не знайшли зв'язку. Єдиною закономірністю було те, що всі вбивці були чоловічої статі, страждали депресією і робили раніше спроби суїциду. Більш того, тільки один з восьми стрільців відчував особливий інтерес до жорстоких відеоігор, не менше, ніж до книг і фільмів з жорстоким змістом[21].

На одному з рівнів Doom у перших версіях була перешкода у вигляді нацистської свастики, за що гру було критиковано. У наступних версіях це місце зазнало змін, щоб не давати підстав говорити про пропаганду нацизму[22]. В Doom також зустрічається чимало класичних пекельних символів і термінів, починаючи від класичних образів демонів і закінчуючи назвами деяких рівнів, серед яких зустрічаються згадки, наприклад, річки Стікс і пекельного міста Діт[23].

Все це посприяло популярності гри і зробило її відомою навіть тим, хто в неї не грав. В численних творах, від відеоігор, до фільмів та книг зустрічаються відсилки до Doom. Наприклад вона згадується у фільмі «Реальні кабани» (2007), в серіалах «Друзі» («Епізод зі списком»), «Зоряна Брама SG-1» (епізод «Аватар»). Звуки чудовиськ лунали у фільмі «Санта Клаус» (1994), в аніме «Dragon Ball Z: Abridged» (2011), серіалі «Доктор Хто» (епізод «Неможлива планета»)[24].

Цікаві факти[ред.ред. код]

  • Головний герой тримає зброю в рукавичках, однак, на спрайту кулака з кастетом руки голі.
  • Назва зброї BFG9000 розшифровувалася розробниками як «Big Fucking Gun». У фільмі Doom ця непристойна назва розшифрована як «Bio Force Gun», однак перша назва гармати тут теж присутня.
  • На деяких моніторах написано Tei Tenga — відгомін «Біблії Doom». Відомі випадки використання цих елементів у модах.
  • Згідно з id Software, розширення WAD означає «Where's All the Data» («де всі дані»). Іноді, втім, проводиться паралель з «Where're All the Demons» («де всі демони»), хоча щодо першоджерела цієї розшифровки можна посперечатися. Крім цього, слово «wad» означає «грудку» (у файлах *.wad зберігається безліч ресурсів, «пожмаканих» в один файл).
  • На рівнях з босами двері, що відкриваються після вбивства босів, мають теги 666 і 667.
  • DWANGO (програма, яка постачалася з Doom'ом і дозволяла грати в інтернеті) використовувала 666порт TCP / IP. З тих пір порт 666 UDP / TCP зарезервований за грою Doom і введений в стандарти RFC.
  • Існує ефект під назвою wallrunning — значне прискорення бігу, якщо гравець біжить уздовж прямої стіни за певних умов.
  • Інший трюк — rocket jump — був також вперше реалізований в Doom, а не в Quake, хоча здійснити його можна тільки відхиливши зброю вниз, чого в Doom зробити не можна.
  • До витончених прийомів відноситься використання Архізлодія у своїх цілях вправними гравцями: гравець підставляється під атаку і біжить в потрібному напрямку до отвору високо в стіні, після чого Архізлодій підпалює й високо підкидає його вгору, а гравець залітає в потрібне місце. Так можна подолати деякі перешкоди без знаходження потрібних ключів.
  • Внаслідок технології створення гри неможливо обійти і розглядати з різних точок зору труп убитого монстра, він буде «повертатися» і завжди виглядати одним спрайтом.
  • Загадкова поява на Марсі бензопили «старанний бобер» (Eager Beaver) було пояснено тільки в Doom 3. В одному з КПК загиблого персоналу записано — партія бензопил була доставлена на Марс помилково замість відбійних молотків. До того ж у грі спостерігається, що у бензопили нескінченний запас бензину.
  • Назви рівнів 4 епізоду поліпшеного видання Ultimate Doom взяті з фраз у тексті Біблії і написані в староанглійському стилі. Сам епізод називається «Thy flesh consumed» — «Твоя плоть виснажена» (або «поглинула»).
  • У кінці третього епізоду першого Doom з'являється кролик, а пізніше — його голова на колу на тлі димлячих будівель. Наприкінці четвертого епізоду доповненого Ultimate Doom головний герой тримає цю голову в руці. У текстах четвертого епізоду головний герой згадує, що кролика звуть Дейзі, і що це був його домашній кролик.
  • Цікаво те що на обкладинці гри головний герой тримає у руці автомат якого у грі не має, та у іншій руці рушницю, але у самій грі неможливо тримати одночасно два види зброї. А на задньому плані можна побачити напарника головного героя та цікаво те що за сюжетом головний герой єдиний, що вижив на Фобосі.

Примітки[ред.ред. код]

  1. DOOM® Official Website. DOOM® Official Website (en-US). Процитовано 2016-02-19. 
  2. Id Software's Original README.TXT File for Shareware Doom v1.8. www.classicdoom.com. Процитовано 2016-05-20. 
  3. Doom's protagonist. DoomWiki.org. Процитовано 2016-05-20. 
  4. Hugh, Dafydd ab; Linaweaver, Brad (1995-08-01). Knee-Deep in the Dead (en). Simon and Schuster. ISBN 9780671525552. 
  5. Doomworld -- Interviews. www.doomworld.com. Процитовано 2016-05-21. 
  6. Hall, Tom (1992). DOOM Bible by Tom Hall. Revision Number. 02. 
  7. а б в Миры. Doom - Михаил Попов - МИР ФАНТАСТИКИ И ФЭНТЕЗИ. old.mirf.ru. Процитовано 2016-05-21. 
  8. Mauser, Evan A. Doom – Review. Allgame. Архів оригіналу за November 14, 2014. Процитовано July 22, 2013. 
  9. http://annarchive.com/files/Drmg203.pdf#page=61
  10. https://web.archive.org/web/20121023154751/www.edge-online.com/review/doom-review/
  11. Doom. GameRankings. Процитовано August 5, 2014. 
  12. а б Kushner, David (2003-04-24). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (en). Random House Publishing Group. ISBN 9781588362896. 
  13. Hey, Tony; Hey, Anthony J. G.; Pápay, Gyuri (2014-12-08). The Computing Universe: A Journey through a Revolution (en). Cambridge University Press. с. 186. ISBN 9780521766456. 
  14. Briggs, Brian (2008-11-01). The BBook of Geek (en). Kensington Publishing Corp. с. 66. ISBN 9780806535760. 
  15. Champion, Erik (2013-01-01). Game Mods: Design, Theory and Criticism (en). Lulu.com. с. 35–36. ISBN 9781300540618. 
  16. Новый Doom - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!. www.iddqd.ru. Процитовано 2016-05-20. 
  17. Macy, By Seth G. The ESRB is Turning 20. IGN. Процитовано 2016-05-21. 
  18. Golding, Dan; Deventer, Leena van (2016-03-10). Game Changers (en). Simon and Schuster. ISBN 9781925475166. 
  19. Mikkelson, David. Columbine Doom Levels. snopes (en-US). Процитовано 2016-05-21. 
  20. Larson, Bob (1999-09-21). Extreme Evil: Kids Killing Kids: Kids Killing Kids (en). Harper Collins. ISBN 9781418556617. 
  21. Донован, Тристан (2014). Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. Москва: Белое Яблоко. 
  22. IGN (2013-12-10). We Play Doom With John Romero. Процитовано 2016-05-21. 
  23. After 20 years, Doom co-creator John Romero looks back on the impact of a seminal (and Satanic) game (interview). VentureBeat. Процитовано 2016-05-21. 
  24. Doom (1993 Video Game) Connections. IMDB. Процитовано 21 травня 2016. 

Див. також[ред.ред. код]

Посилання[ред.ред. код]

Порти[ред.ред. код]

  • GZDoom — OpenGL — версія популярного порту ZDoom.
  • Skulltag — мережевий порт DOOM, заснований на GZDoom.
  • ZDoom — один з найкращих і функціональних портів.
  • Doom Legacy — офіційний сайт порту Doom Legacy.
  • Chocolate Doom — сайт порту Chocolate Doom.
  • ZDaemon — офіційний сайт найвідомішого порту для гри в Doom по мережі — ZDaemon.
  • Vavoom — офіційний сайт непопулярного, але дуже просунутого порту — Vavoom.